Quantizing Tangent Frames

이 글은 3D 그래픽스에서 정점의 접선 공간(tangent frames)을 효율적으로 양자화하는 다양한 기법을 비교 분석한다. 저자는 정규 직교 접선 공간을 전제로, 8바이트 기준 SNORM10x6, 4바이트 기준 옥타헤드럴 인코딩, 쿼터니언 인코딩 등 여러 방법의 각도 오차를 측정했다. 특히 쿼터니언 인코딩에서 10비트 3축+2비트 축 인덱스 방식이 4바이트 내에서 비교적 낮은 오차를 보이며 실용적임을 제시한다. 이 연구는 GPU에서 접선 공간을 저장할 때 메모리 절약과 품질 간 균형을 고민하는 그래픽스 및 AI 에이전트 개발자에게 유용하다.

https://zeux.io/2026/04/30/quantizing-tangent-frames/

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Quantizing tangent frames

I’ve been working on tangent space generation recently, and also pondering the tradeoffs between QTangent and normal-angle storage. So when, in a completely unrelated discussion, someone said “you could store tangent and normal as two RGB10A2 attributes”, I decided I should measure this once and for all and write it up.