ECS Back and Forth (2019)

이 글은 게임 개발에서 자주 쓰이는 Entity Component System(ECS) 아키텍처 패턴을 소개하고, OOP와 컴포넌트 기반 모델 간 차이점을 설명한다. ECS는 코드 조직화와 유연성 향상에 중점을 두며, 성능 향상은 부차적인 목표임을 강조한다. 또한, ECS 구현 시 공통적으로 필요한 고유 식별자 생성 기법과 맵 기반의 초기 ECS 구현 방식을 상세히 다룬다. 이 글은 ECS를 처음 접하는 개발자에게 개념적 이해와 실용적 구현 팁을 제공한다.

https://skypjack.github.io/2019-02-14-ecs-baf-part-1/

#ecs #entitycomponent #gameprogramming #softwarearchitecture #componentbased

ECS back and forth

Part 1 - Introduction

Хватит страдать: Выбросьте ООП и ECS. Есть путь проще

Десятилетиями нам рассказывают, что есть только два пути: громоздкие иерархии ООП или стерильная бюрократия ECS. Нас заставили поверить в то, что создание игр — это выбор между анархией и диктатурой. Это ложь. Оба этих пути — ненужные усложнения. Есть прямой и эффективный способ, который мы променяли на модные, но непрактичные примочки. Эта статья — о том, как вернуться к здравому смыслу.

https://habr.com/ru/articles/935552/

#ООП #ecs #entitycomponentsystem #entitycomponent #kissпринцип #kiss #архитектура #архитектура_системы #паттерны_проектирования

Хватит страдать: Выбросьте ООП и ECS. Есть путь проще

Десятилетиями нам рассказывают, что есть только два пути: громоздкие иерархии ООП или стерильная бюрократия ECS. Нас заставили поверить в то, что создание игр — это выбор между анархией и диктатурой....

Хабр

Хватит страдать: Выбросьте ООП и ECS. Есть путь проще

Десятилетиями нам рассказывают, что есть только два пути: громоздкие иерархии ООП или стерильная бюрократия ECS. Нас заставили поверить в то, что создание игр — это выбор между анархией и диктатурой. Это ложь. Оба этих пути — ненужные усложнения. Есть прямой и эффективный способ, который мы променяли на модные, но непрактичные примочки. Эта статья — о том, как вернуться к здравому смыслу.

https://habr.com/ru/articles/935552/

#ООП #ecs #entitycomponentsystem #entitycomponent #kissпринцип #kiss #архитектура #архитектура_системы #паттерны_проектирования

Хватит страдать: Выбросьте ООП и ECS. Есть путь проще

Десятилетиями нам рассказывают, что есть только два пути: громоздкие иерархии ООП или стерильная бюрократия ECS. Нас заставили поверить в то, что создание игр — это выбор между анархией и диктатурой....

Хабр