THE SEVENとディズニーが実写ドラマ共同開発契約を締結。日本の制作スタジオと初の長期パートナーシップ
https://www.gamebusiness.jp/article/2026/04/21/26737.html

#gamebusiness #市場 #企業動向 #人材育成 #産業政策 #連載 #イベント_セミナー

THE SEVENとディズニーが実写ドラマ共同開発契約を締結。日本の制作スタジオと初の長期パートナーシップ

TBSホールディングス傘下のTHE SEVENとウォルト・ディズニー・ジャパンが、複数年にわたる実写ドラマシリーズの共同開発契約を締結した。ディズニーが日本の制作スタジオと継続的パートナーシップを結ぶのは初めて。

GameBusiness.jp

Gemini in Chrome日本上陸 複数タブまとめて比較・YouTube要約・Gmailやカレンダー連携など便利機能多数
https://www.gamebusiness.jp/article/2026/04/21/26736.html

#gamebusiness #市場 #企業動向 #人材育成 #産業政策 #連載 #イベント_セミナー

Gemini in Chrome日本上陸 複数タブまとめて比較・YouTube要約・Gmailやカレンダー連携など便利機能多数

Googleは2026年4月21日、Google ChromeにAI機能「Gemini in Chrome」を日本を含む複数地域で提供開始しました。

GameBusiness.jp

『エルデンリング』実写映画が2028年3月3日に劇場公開!監督・脚本は「エクス・マキナ」「シビル・ウォー」などのアレックス・ガーランド氏
https://www.gamebusiness.jp/article/2026/04/21/26735.html

#gamebusiness #市場 #企業動向 #人材育成 #産業政策 #連載 #イベント_セミナー

『エルデンリング』実写映画が2028年3月3日に劇場公開!監督・脚本は「エクス・マキナ」「シビル・ウォー」などのアレックス・ガーランド氏

キット・コナー、ベン・ウィショー、ケイリー・スピーニーなどキャストも一挙発表!

GameBusiness.jp

『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』全世界累計7億ドル突破、北米3週連続No.1
https://www.gamebusiness.jp/article/2026/04/21/26734.html

#gamebusiness #市場 #企業動向 #人材育成 #産業政策 #連載 #イベント_セミナー

『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』全世界累計7億ドル突破、北米3週連続No.1

映画『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』の北米週末興行成績が解禁された。北米で3週連続No.1を記録し、全世界累計興収は7億4747万7060ドル(約1188億円)を突破。日本では4月24日より全国公開される。

GameBusiness.jp

「シリアスゲームのレベルが低い」原因は知見の断絶――石神康秀氏が語るアーカイブ構想と簗瀬洋平氏とのクロストーク【東京シリアスゲームサミット】
https://www.gamebusiness.jp/article/2026/04/21/26733.html

#gamebusiness #市場 #企業動向 #人材育成 #産業政策 #連載 #イベント_セミナー

「シリアスゲームのレベルが低い」原因は知見の断絶――石神康秀氏が語るアーカイブ構想と簗瀬洋平氏とのクロストーク【東京シリアスゲームサミット】

社会問題の解決を考えさせたり、教育効果を高めたりする意味で、ゲームの力を前向きに使うジャンルであるシリアスゲーム。しかし、このジャンルは専門家によれば課題を抱えているとのこと。

GameBusiness.jp

ガンホー vs ストラテジックキャピタル、株主提案10議案すべて否決で決着へ―社長交代・報酬制度見直しの裏で何が起きていたのか【ゲーム企業の決算を読む】
https://www.gamebusiness.jp/article/2026/04/21/26732.html

#gamebusiness #市場 #企業動向 #人材育成 #産業政策 #連載 #イベント_セミナー

ガンホー vs ストラテジックキャピタル、株主提案10議案すべて否決で決着へ―社長交代・報酬制度見直しの裏で何が起きていたのか【ゲーム企業の決算を読む】

ストラテジックにとっては厳しい結果であり、戦略の練り直しを迫られる可能性もあります。

GameBusiness.jp

2025年ヒット新作スマホゲーム、ベータテスト実施率は35.2%で前年並み――参加特典や課金還元など"ユーザー囲い込み施策"が拡充
https://www.gamebusiness.jp/article/2026/04/21/26731.html

#gamebusiness #市場 #企業動向 #人材育成 #産業政策 #連載 #イベント_セミナー

2025年ヒット新作スマホゲーム、ベータテスト実施率は35.2%で前年並み――参加特典や課金還元など"ユーザー囲い込み施策"が拡充

海外開発タイトルが実施作品の約8割を占め、CBT段階からSNS連動キャンペーンや課金額の還元といったユーザー獲得施策を組み合わせる動きが広がっています。

GameBusiness.jp

東映、ゲーム事業ブランド「東映ゲームズ」を設立——Steam起点に新規IP創出へ
https://www.gamebusiness.jp/article/2026/04/21/26730.html

#gamebusiness #市場 #企業動向 #人材育成 #産業政策 #連載 #イベント_セミナー

東映、ゲーム事業ブランド「東映ゲームズ」を設立——Steam起点に新規IP創出へ

創立75周年を迎えた東映が、映画・テレビ・アニメに続く「新たな柱」としてゲーム事業に本格参入し、既存IPに頼らないオリジナルタイトルで世界市場を狙います。

GameBusiness.jp

サンリオ、自社ゲームブランド「Sanrio Games」始動——第1作はSwitch/Switch 2向けパーティゲーム
https://www.gamebusiness.jp/article/2026/04/21/26729.html

#gamebusiness #市場 #企業動向 #人材育成 #産業政策 #連載 #イベント_セミナー

サンリオ、自社ゲームブランド「Sanrio Games」始動——第1作はSwitch/Switch 2向けパーティゲーム

3年間で10タイトル程度のリリースを計画し、自社パブリッシングによるゲーム事業を新たな成長基盤に据えます。

GameBusiness.jp

約10年続いた『LINE: ガンダム ウォーズ』がサービス終了へーバンナムとLINEヤフーによるスマホ向けシミュレーション
https://www.gamebusiness.jp/article/2026/04/21/26728.html

#gamebusiness #市場 #企業動向 #人材育成 #産業政策 #連載 #イベント_セミナー

約10年続いた『LINE: ガンダム ウォーズ』がサービス終了へーバンナムとLINEヤフーによるスマホ向けシミュレーション

約10年続いた『LINE: ガンダム ウォーズ』がサービス終了へ。

GameBusiness.jp