子供のスマホ利用、中学生は11年で2倍に…高校生2時間超
https://www.gamebusiness.jp/article/2026/04/06/26611.html
子供のスマホ利用、中学生は11年で2倍に…高校生2時間超
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【IP360】経産省、令和7年度コンテンツ産業支援、大規模作品にAI・XR開発や個人申請可能なIP新規創出メニューなどの公募を開始
https://www.gamebusiness.jp/article/2026/04/06/26610.html
アニプレックスとCrunchyrollの合弁会社HAYATE、アニメ制作スタジオ「Lay-duce」を完全子会社化
https://www.gamebusiness.jp/article/2026/04/06/26609.html
ブラウザ上で完結するAI校正付き無料OCRツール「NDLOCR-Lite Web AI」登場。国立国会図書館「NDLOCR-Lite」を活用(生成AIクローズアップ)
https://www.gamebusiness.jp/article/2026/04/06/26608.html
インドにおけるe-Sports市場成長は決して平たんな道のりではなかった―起源から現在までを深堀り!!
https://www.gamebusiness.jp/article/2026/04/06/26607.html
Google最新AIを実践的に学ぶ「Build with AI」、国際工科専門職大学の大阪キャンパスで4月開催
https://www.gamebusiness.jp/article/2026/04/06/26606.html
2026年3月の世界モバイルゲームランキング―『ラストウォー:サバイバル』が売上首位を維持、『プロスピA』が収益成長率トップに
https://www.gamebusiness.jp/article/2026/04/06/26605.html
KLabとgumi、アニメ『ヒロアカ』新作アプリゲームを共同開発―2026年内に中国大陸除く全世界配信へ
https://www.gamebusiness.jp/article/2026/04/06/26604.html
オッドナンバー、『Link!Like!ラブライブ!』資金繰り悪化でサービス終了を決定―カレンダー連動型の高コスト運営が重荷に
https://www.gamebusiness.jp/article/2026/04/06/26603.html
gumi、『オラドラ』好調で3Q営業黒字に転換―広告宣伝費は前四半期の1割台に急減【ゲーム企業の決算を読む】
https://www.gamebusiness.jp/article/2026/04/06/26602.html