『Ever17』『極限脱出』の打越鋼太郎氏が語る生成AI論。人間の「発想の飛躍」がAIに真似できない理由は「情報の圧縮率」にあった?
https://news.denfaminicogamer.jp/?p=1264680
『Ever17』『極限脱出』の打越鋼太郎氏が語る生成AI論。人間の「発想の飛躍」がAIに真似できない理由は「情報の圧縮率」にあった?
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“圧倒的好評”の短編ホラーゲーム『Mouthwashing』はどうしてあんなに面白くなった?開発者が語る、自由度をかなぐり捨てた「物語中心」の制作過程を紹介
https://news.denfaminicogamer.jp/news/241217p
#denfaminicogamer #講演レポート #Wrong_Organ #特集記事 #CRITICAL_REFLEX #Mouthwashing #CiGADC
『オクトパストラベラー』シリーズの「よく動く2Dドット絵」はどのように作られているのか。イチから全て描くのではなく、“ドット絵を多関節モデル”に分解してアニメーションを作ることで、効率的な制作が可能に【WePlay Expo 2023】
https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/231218g
今回、電ファミ編集部では11月17日から中国・上海で行われた大規模インディーゲームイベント「WePlay2023」の取材を行った。同イベントの一環として講演会「CiGADC」も実施されており、その講演のひとつとしてアクワイアの代表取締役・遠藤琢磨氏によるセッションも行われた次第である。本稿ではそのセッション「『天誅』から『オクトパストラベラー2』まで、アクワイアのゲーム開発の変化」の模様をお届けしていきたい。