Mal so eine Frage in den Äther: Während gefühlt alle aus dem Häuschen sind weil es jetzt DSA mit D&D 5e geben wird, schauen wir ob wir nicht vielleicht noch weiter entschlacken sollen. Wir spielen aktuell mit den Ilaris Regeln (im Vergleich zu DSA 4+5 viel schlanker) und liebäugeln etwas mit FATE. Gibts da jemanden mit Erfahrungen, besonders wegen der aventurischen Eigenheiten betreffend Magie & Karma?

Bild der Gruppe zwecks Aufmerksamkeit.

#pnp_de
#pnpde
#fate
#dasschwarzeauge

@mhd @TheOneSwit @Glorrion @alexanderondu @kuro
Danke für das reichhaltige Feedback. Das fühlt sich hier auf Mastodon richtig gut an, bin sehr froh das ich den Schritt endlich vollzogen habe.
Ihr habt mir auf jeden Fall einiges zum denken gegeben und ich werde mich am Sonntag mal intensiv mit meinen Spielerinnen beraten.
Danke ♥️

@EisenKarl

Hab mit DSA2 angefangen und mit DSA5 aufgehört. Die Regeln von DSA sind m.e. viel zu komplex geworden. Fate ist da ne echt gute Alternative da man hier auch gut individualisieren kann mit Experten oder Hausregeln. Mit Malmsturm gibt es auch ein regelwerk für sword & sorcery.

https://faterpg.de/malmsturm/

Malmsturm – Sword & Sorcery für Fate

Das Malmsturm Rollenspiel ein Sword & Sorcery Rollenspiel mit Fate Regeln

FateRpg.de
@TheOneSwit danke, Malmsturm lege ich mal auf den to-read Stapel

@EisenKarl Ich kenne beides nur oberflächlich, aber FATE dürfte wohl DIE Antithese zum DSA Regelwerk sein. 😄

Natürlich kannst Du mit FATE auch in der DSA Welt spielen, aber es wird sich extrem anders anfühlen.

#pnpde

@EisenKarl

Meine (zwei) Testballons waren sehr durchwachsen.

Positiv: Sämtliche Proben bzw. Würfelwürfe waren schnell und intuitiv. Das Würfeln mit den Fate-Würfeln geht echt flott von der Hand.

Negativ: Der andere zentrale Mechanismus, die Aspekte, haben überhaupt gar nicht gezündet. Vor allem nicht die Situationsaspekte. Keine_r meiner Spielis konnte was mit "Aspekte reizen" usw. anfangen.

Grundsätzlich funktioniert Fate ganz anders als die meisten "klassischen" RPG

#pnpde

@alexanderondu @EisenKarl

FATE ist ein Spiel das sehr viel mehr den Blick auf das narrative legt und weniger mechanisch sein will. Es ist ein harter Bruch mit bekannten Mechaniken anderer Spiele wie DSA oder D&D.
Persönlich finde ich das gut, man muss aber wissen worauf man sich einlässt.

Alternativ kann man auch etwas "sanfter" einsteigen und zum Beispiel Legend in the Mist probieren, das ist nicht so ganz ungewohnt und führt eine Gruppe einfacher an narrative Systeme ran.

@alexanderondu @EisenKarl Ich weiß nicht, selbst Ilaris hat ja schon Aspekt-ähnliche Elemente mit den Eigenheiten, das kann eine Gruppe vergleichsweise gut lernen. Und darunter ist ja eh praktisch alles FUDGE (erst recht bei den Versionen vor Core).

Stunts fand ich immer etwas doof, bissl redundant.

Es wird halt ein bisschen schwierig sobald komplexere Setting Elemente abgebildet werden sollen. Das kann man komplex angehen, aber dann ist schon viel Eigenbau notwendig. Siehe Mindjammer oder Dresden Files. Oder halt ganz simpel mit FATE Accelerated. Die Wahl zu treffen und dann gut auszuführen ist halt Arbeit, IMHO.

Und dann war bei mir die Spielerfahrung auch nicht grundsätzlich anders, halt die Frage ob es das Wert war für mich. Ich bin nicht der größte Fan von PbtA oder BitD, aber man nicht verneinen dass die mehr "Meinung" beim Spiel haben...

@mhd @alexanderondu ja eine kleine Verjüngungskur bei Ilaris ist auch möglich und steht such auf dem Möglichkeiten Zettel.
Im Grunde ist das System am Ende immer nur ein Hilfsmittel und soll helfen Situation eindeutig und idealerweise "gerecht" abzuhandeln. Und meine Gruppe und ich spielen allein in der Zusammensetzung schon zwanzig Jahre zusammen und haben auch schon rein narrative Spiele gespielt.
@alexanderondu ja schnell und flott hat durchaus einen Reiz. Generell mag ich den Ansatz sehr narrativ zu sein aber trotzdem noch Regeln und direkte Vergleichbarkeit zu haben.

@EisenKarl Ah, schwierig. Ich finde das praktisch an Ilaris ja, dass es die weitreichende Komplexität von DSA mit einem vergleichsweise minimalem Gerüst abbildet.

In meiner Erfahrung mit DSA Spielern ist es hier schwierig Regeln und Hintergrund zu trennen, d.h. die Komplexität ist dann manchmal gewollt, gewisse Aspekte des Systems werden als diegetisch empfunden (z.B. die Vielfalt der Zauberkenntnisse).

FATE Core ist ja allgemein so ein "Mittelding" der Regellandschaft, da ist es mitunter schwierig ein gutes "Mapping" zu finden. Reicht den Zaubererspielern (gefühlt 80% der DSAler) ein simples Gerüst wo Magie praktisch auch nur (wenige) Aspekte sind die sie auch noch eher selbst definieren, oder braucht man schon solche vorgefertigten Gerüste wie bei Dresden Files?

Ich würde deswegen folgende Ideen einfach so in den Raum werfen, nicht geordnet oder gewichtet:

  • Ilaris entschlacken. Kann man noch einiges machen, IMHO.
  • Orkenspalter haben ein nettes DSA Light Regelwerk, mechanisch nicht schwierig aber halt auch schon mit genügend DSA Versatzstücken um es "schmackhaft" zu machen.
  • FATE Accelerated nehmen und sehr vage Aspekte für Magie usw. nehmen. Eine detaillierte Konvertierung, gerade für die aktuelle FATE Version, ist eher schmerzhaft.
  • Vielleicht gleich mit einem gewissen alternativen Kampagnenstil kombinieren, und dementsprechendes Regelwerk nehmen. DSA Schwafeln mit Fiasco oder Drama System. Havener Hafenmeuchlereien mit Blades in the Dark. Mittelreicher Rittertum mit Mythic Bastionland, etc.