《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》王亚晖
好看啊!!介绍了一些游戏机制和游戏设计思维,程度比较入门,作者也冷冷地在序言里说“本书的目标阅读群体是新人游戏开发者、游戏玩家和对游戏化机制感兴趣的人。本书不会讲任何太深奥的游戏开发问题,更不会讲游戏怎么赚钱”,这个程度对我来说就刚刚好(?)。我开始打游戏也没有多长时间嘛,还在一个乱花渐欲迷人眼的阶段,正在探索自己喜欢玩的东西,这本书就像是把一个万花筒摆在你的面前,告诉你原来一晃而过的绚丽图案是由这样多种的颜色组成的,原来每一处都被精心设计过,原来我所以为的平坦之路下面藏着如此之多的巧思,就非常惊喜并且开心啊!感觉有许多内容都可以拿来学习并且研究带团,trpg毕竟还是游戏,要狠狠地研究一些反馈和障碍呀。
看书的时候实在是有很多想记下来的,幸好朋友在狂狂地弹幕阅读,于是狠狠地讨论起来,目前的感觉就是人家在游戏里最喜欢的除了说话之外,就是随机性了,而人本身就是最大的随机性,所以沉迷trpg也有情可原……
最后摘一点序言:
我们把焦点主要放在电子游戏上。先从《超级马力欧兄弟》这款优秀的游戏作品开始讲起。
有个简单的问题:在游戏的开始,玩家是怎么知道如何控制角色前进方向的呢?或者换句话说,玩家怎么知道要往哪里走?
在阅读本书之前,可能大部分读者没有认真思考过这个问题。其实道理很简单,马力欧出现在屏幕的最左边,而脸朝右,这就暗示了玩家只可以朝右行走。当然,你朝左行走也会立刻发现此路不通。朝右走了两步后,会发现头顶某个方块上有一个问号,显而易见,这里一定有什么问题,顶一下之后发现会出来金币。这就告诉玩家,顶有问号的方块会出现奖励。紧接着,一只“栗宝宝”朝你走来。仔细观察一下,从表情可以看出来这家伙应该不是好人。然后你会下意识躲避。当然,如果不躲避也没事,大不了就是一死。角色死亡后,你可以在很近的地方重新开始。
如果你顶过前面那个方块,那么已经知道了怎么跳跃,于是这里就可以通过跳跃的方式躲避“栗宝宝”。如果你不小心踩到它的头上,会发现可以直接踩死它,这样你就知道了原来这个游戏是可以攻击敌人的。之后,你会开心地尝试跳跃功能,并发现可以顶碎头上的方块,原来没有问号的方块是可以顶碎的。再往前走,你会发现顶某个有问号的方块可以出来一个蘑菇,但是你不确定蘑菇是否有毒。无论有没有毒,大部分玩家可能会直接吃掉它,或者反应不过来被迫吃掉它,然后会发现马力欧变大了。此时,你就知道蘑菇是没有毒的,而且是有用的,只是马力欧变大对后面有什么影响现在还不知道,但无论如何这看起来很厉害。
以上这一切发生在10秒以内,这些内容可能很多读者看到过,因为绝大多数游戏策划课程,第一节课要讲这些。
这10秒钟是游戏产业至今最好的入门教程设计,或者说引导设计。自始至终没有任何的文字提示,但是可以在10秒钟的时间里教会玩家上手这款游戏。我称它为“非提示性引导”,或者说“自我发掘式引导”。那个时代的游戏都是有说明书的,虽然大部分玩家不会去看,却依然可以顺利地开始游戏。