폴 체게의 솔로 저널링 RPG 가이드북인 The Ink That Bleeds에서는 Bleed in (어떤 대상을 보고 상상하고 공명하기)과 Bleed out (내면의 감정과 생각을 들추어서 플레이에 배게 하기)의 개념을 설명하는데, 이 두 과정은 마치 들숨과 날숨 같은 거라서, 플레이 중 나오는 질문이나 프롬프트, 각종 내용을 보고 흠뻑 이입을 한 다음, 그렇게 흠뻑 이입한 감정과 생각을 글쓰기로 표출하는 과정이 반복되더라.
폴 체게의 솔로 저널링 RPG 가이드북인 The Ink That Bleeds에서는 Bleed in (어떤 대상을 보고 상상하고 공명하기)과 Bleed out (내면의 감정과 생각을 들추어서 플레이에 배게 하기)의 개념을 설명하는데, 이 두 과정은 마치 들숨과 날숨 같은 거라서, 플레이 중 나오는 질문이나 프롬프트, 각종 내용을 보고 흠뻑 이입을 한 다음, 그렇게 흠뻑 이입한 감정과 생각을 글쓰기로 표출하는 과정이 반복되더라.
당장 생각나는 가설. 검증 안 된 추론:
플레이 중 어떤 감정이나 생각을 이입했다면(블리드 인), 그 이입은 어떤 식으로든 플레이에 반영되어 베어나온다(블리드 아웃). 솔로 RPG는 이입한 감정을 연료로 삼아, 그 감정을 표출하면서 플레이를 이끌어나간다.
솔로 RPG를 플레이할 때는 이입한 감정을 효율적으로, 최대한 배출하는데에 집중해야 한다. 예를 들어서 NPC를 죽이는 순간에 어떤 감정을 강하게 느끼게 된다면, 그 당시 플레이어가 이입해서 느낀 분노나 두려움 , 후회, 쾌감 등을 바탕으로 해서 캐릭터의 다음 행동이 이루어져야 한다.
물론 어떤 식으로든 그 감정은 배출될 것이다. 하지만 어떻게 해야 이 감정을 이후 플레이에, 그리고 더 나아가 다음 이입에 도움이 되도록 활용할 후 있을까? 예를 들어 사람을 죽인 캐릭터가 그 다음 장면에서 아이를 돌본다면, 사람을 죽인 일이 아이 돌보기에 무언가 영향을 주어야 할 것이다. 그리고 이렇게 살인-육아라는 두 가지 상반된 일을 한 경험이 그 다음 이입의 순간에 영향을 끼치고, 새로운 감정을 이끌어내는 데에 도움이 되어야 할 것이다. 이걸 명확한 규칙이나 절차로 만들 수 있을까?