@nanscianna_03 @LengXiang 嗯,我们认同的那种情况基本是一致的,即 不会让大家感觉到突兀空气墙存在的、引导较为周全合理的、哪怕是线性的结构。换句话说,即便是追求自由扮演的跑团玩家,需要的也并不是真正的开放世界,而只要小范围内的相对自由就够了,这一点之前有看到过不少很好的文章详细讲过。反过来,如果流程的某些节点处理得粗糙生硬,就容易让玩家觉得被“按头”走向既定的剧情,被迫选择了有悖自己愿望的方向,或者是做出选择但反馈是固定的,类似avg列出的选项没一个想选,或者选啥都一样的郁闷感,甚至可以扩展到之前其他玩家问“模组中设置必死的npc会不会打击玩家积极性”之类的。当然,很多很棒的kp在备团时留意到,会加以调整,模组本身的周全程度会决定他们需要额外费心的程度,从“稍加变动”到“为爱补天”,即使是同一模组,玩家的体验也因此千差万别吧...