@LengXiang @nanscianna_03 主要是按头,遭遇这类挑战我觉得加个预警tag也就行了, 但只能按他设定的阴间选项推进故事而不是玩家自由选择应对方式就挺恶心的。
@FishCluster @LengXiang 我觉得就,其实我对按头也没啥意见(非常包容)(也不是)就是我觉得大多数让人不爽带来按头感主要还是模组之前对于一些细节的引导和铺垫不足,调查员没能按模组设想的道路走很大程度上是因为讲故事除了一些问题……
@nanscianna_03 @LengXiang 嗯,我们认同的那种情况基本是一致的,即 不会让大家感觉到突兀空气墙存在的、引导较为周全合理的、哪怕是线性的结构。换句话说,即便是追求自由扮演的跑团玩家,需要的也并不是真正的开放世界,而只要小范围内的相对自由就够了,这一点之前有看到过不少很好的文章详细讲过。反过来,如果流程的某些节点处理得粗糙生硬,就容易让玩家觉得被“按头”走向既定的剧情,被迫选择了有悖自己愿望的方向,或者是做出选择但反馈是固定的,类似avg列出的选项没一个想选,或者选啥都一样的郁闷感,甚至可以扩展到之前其他玩家问“模组中设置必死的npc会不会打击玩家积极性”之类的。当然,很多很棒的kp在备团时留意到,会加以调整,模组本身的周全程度会决定他们需要额外费心的程度,从“稍加变动”到“为爱补天”,即使是同一模组,玩家的体验也因此千差万别吧...