"Come lo feci" di @byloth Von Frankenstein

#TileMap & #Mipmap: non vanno d'accordo...
Online è una cosa risaputa; «Everyone knows it!» - mi han risposto, in un forum!

«#YesBut... Why?» - e cadeva il silenzio...

Qualcuno ha provato a darmi delle risposte che -sul momento- ho preso per buone... In seguito, rivelatesi errate!

Ci ho messo 2 settimane...
Ma potrò lasciare ai posteri il mio retaggio: come usare tilemap e mipmap insieme.

https://discourse.threejs.org/t/seams-artifacts-between-texture-tiles-when-using-mipmaps/72979/12

«Si può fare!» 🤯

#BDDGZProject

Seams / Artifacts between texture tiles when using Mipmaps

Got it! 🤯 I finally understand what the problem actually is and why this happens! Thanks again to everyone who took the time to help me with my question. Really appreciated! ❤ TL;DR So… If you’re interested -like me- in understanding what’s happening here and -more importantly- WHY it happens… You’re -of course- in the right place. 😉 It all started with this CodePen, which I’d already shared previously: At first, it wasn’t clear to me how the fwidth function ...

three.js forum

Oh, giusto!
Ho dimenticato di mostrare il risultato, applicato al mio caso d'uso.

I giorni scorsi, ho riportato qui la versione sviluppata usando le #SpriteMap di #BabylonJS.
Questo -invece- è il risultato ottenuto con #ThreeJS mediante l'uso di una classe "#TileMap" e uno #Shader ad-hoc scritti dal sottoscritto.

Son molto contento del risultato! 🥰

La parte grafica di "visualizzazione" è praticamente finita.
Ora potrò -finalmente- concentrarmi sulla "ciccia" e le logiche "core" del gioco... 😏