TIEDOTE

Minulla on pitsaa. Se on herkullista.

#tiedote #pitsa

Pelialan opinnäytetyökilpailun 2026 voittajat / Winners of the Game Studies Thesis Competition 2026

Suomen Pelitutkimuksen Seura ry, yhteistyössä Suomen pelialan kattojärjestö Neogamesin kanssa, on myöntänyt on myöntänyt vuoden 2026 pelialan opinnäytetyökilpailun palkinnot Vilma Varismaalle Tampereen yliopistosta sekä Sina Bergerille Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulusta. Lisäksi kunniamaininnan sai Mikko Korpela Tampereen yliopistosta.

Raati haluaa kiittää jälleen kilpailuun osallistuneita ja heidän ohjaajiaan. Eritoten raati haluaa kannustaa korkeakouluopiskelijoita laajentamaan peleihin, pelialaan, pelaajiin ja pelien ympäröiviin yhteisöihin sekä yhteiskuntiin liittyvää ymmärrystä ja tutkimusta mahdollisimman monesta eri näkökulmasta. Aihe on kirjaimellisesti vapaa, ja usein työn erinomaisuus kumpuaa opiskelijan omista kokemuksista ja uteliaisuudesta aihetta kohtaan.

Vuosittainen pelialan opinnäyteyökilpailuun ilmoitettujen töiden aiheet, käytetyt menetelmät sekä tutkimuskysymysten erilaisuus keskenään on erittäin vahva näyttö siitä kuinka moni- ja poikkitieteellistä pelitutkimus sekä peleihin liittyvä opiskelu Suomessa on. Toisin kuin viime vuonna, tämä vuosi ei tuonut aiheiden erilaisuudessa uusia yllätyksiä, vaan vahvisti peleihin liittyvän opiskelun olevan erittäin laaja-alaista. Aiheina tänä vuonna olivat muun muassa pelaamisen motivaatiot, erilaiset käyttäjien tuottamat sisällöt arvioista oppaisiin sekä pelien suunnittelun tarkastelu. Kuten aina ja ennenkin, hyvä opinnäytetyö on erinomainen esimerkki tekijänsä tietotaidosta, jota on tuettu oikein ohjaajien ja koulutuksen kautta.

Enenevissä määrin generatiivinen tekoäly, tai laajat kielimallit, ovat tulleet osaksi monen opiskelijan arkea, ja se näkyy tänäkin vuonna etenkin opinnäytetöiden kielellisessä laadussa. Tekoälyn käyttö itsessään ei ole paheksuttavaa, mutta kun monenlaiset generatiivisten tekoälyjen suosimat kielirakenteet jatkavat toistumistaan, ei työ enää ole tekijänsä näköinen. Tällöin työ tuntuu ontolta ja pinnalliselta, vaikka tekstiä olisikin paljon. 

Tänä vuonna voittajatöissä ei käytetty generatiivista tekoälyä korvaamaan määrää, saati laatua, vaan korkeintaan pieneen kielentarkastukseen, josta ei jäänyt selkeitä merkkejä itse tekstiin. Voittajatyöt ovat aiheiltaan ja metodeiltaan hyvin erilaisia keskenään, sillä työt vievät lukijansa rahapelaamisen historiasta korttipelaamisen motivaatioihin, sekä videopelinarratiivien tukemiseen abstrahoinnin avulla.

Vilma Varismaa (Tampereen yliopisto) voitti yliopistosarjan työllään Why to Play? – What motivates players to participate in orthogamic trading card game play. Opinnäytteessä tutkitaan sitä, mitkä tekijät motivoivat pelaajia osallistumaan keräilykorttipelien pariin. Työssä myös tarkastellaan motivaatioiden vertautuvuutta eri genrejen peleihin, sekä miten pelaajan ilmoittaman sukupuoli ohjaa osallistumista ja sen eri tasoja. Työ on tutkimusmenetelmällisesti määrällinen. Raati arvosti työtä sen selkeyden, tasaisuuden ja havainnollistavuuden osalta. Työ keräsi kehuja myös rehellisestä oman työn arvioinnista, tutkimuseettisten näkökulmien huolellisesta huomioimisesta ja läpinäkyvyydestä.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202504294444

Sina Berger (Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu) voitti AMK-sarjan työllään Ambiguity and Abstraction as tools to foster interpretation of video game narratives. Työssä tarkastellaan abstraktion läsnäoloa sekä sen merkitystä videopelien narratiiveissa, jota tarkastellaan yhdessä estetiikan ja pelikokemuksen kanssa. Työn aihe on jokseenkin vähemmän akateemista huomiota saanut, etenkin videopelien kontekstissa, joten raati nostin työn yhdeksi ehdottomista vahvuuksista juuri kunnianhimoisuuden. Käsitteet on määritelty hyvin, ja lähteiden kanssa käyty keskustelu on integroitu tekstiin erinomaisesti. Myös tutkimuksen tulokset on esitelty tiiviisti ja uskottavasti, unohtamatta tulosten havainnollistamista. Haastavasta aihevalinnasta huolimatta opinnäyte on sujuvaa luettavaa.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://www.theseus.fi/handle/10024/903655

Raati on myös päättänyt myöntää kunniamaininnan tänä vuonna Mikko Korpelan (Tampereen yliopisto) työlle Harmitonta ja hyödyllistä, turmiollista ja tarpeetonta: Julkinen keskustelu rahapelaamisen laillistamisesta 1920-luvun Suomessa. Opinnäyte käsittelee rahapelaamisen laillistamisen puolesta ja vastaan esitettyjä argumentteja, niin yhteiskunnallisia, poliittisia kuin aatteellisia ja yleisiä moraalikäsityksiä näkökulmina käyttäen. Opinnäyte keskittyy eritoten rahapelaamisen haittojen hallitsemisen ja hyödyllisiksi katsottujen kohteiden tukemisen näkökulmiin. Raati arvosti työssä kirjoittajan omaa tyyliä, aiheen tuntemusta sekä huolellista perustutkimuksen tekoa niukasti tunnetusta aiheesta. Historiallista tutkimusta edustavan opinnäytteen kattava aineisto, sen huolellinen ja tarkkanäköinen analyysi sekä paikoin jopa lennokas, mutta asiallinen kirjoitustyyli tekevät työstä kunniamaininnan arvoisen.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202504284288

In English

The Finnish Society for Game Research, in collaboration with the Finnish game industry hub Neogames, has awarded the 2026 Game Thesis Competition has awarded the 2026 Game Thesis Competition prizes to Vilma Varismaa from the Tampere University and Sina Berger from the South-Eastern Finland University of Applied Sciences. In addition, Mikko Korpela from the Tampere University received an honorable mention.

Once again the jury would like to thank the participants in the competition and their supervisors. In particular, the jury would like to encourage university students to expand their understanding and research related to games, the gaming industry, players and the communities and societies surrounding games from as many different perspectives as possible. The topic is free, and often the excellence of the work stems from the student’s own experiences and curiosity around the topic.

The topics, methods used and the diversity of the research questions submitted to the annual Game Thesis Competition are very strong evidence of how multidisciplinary and interdisciplinary game research and game-related studies are in Finland. Unlike last year, this year did not bring any new surprises in terms of the variety of topics but rather confirmed that game-related studies are very broad. This year’s topics included, among others, motivations for gaming, various user-generated content from reviews to guides, and an examination of the game design process. As always and before, a good thesis is an excellent example of its author’s know-how, which has been properly supported through supervisors and degree programme.

Generative artificial intelligence, or large language models, have increasingly become part of the everyday lives of many students, and this year it is also reflected in the linguistic quality of theses. The use of artificial intelligence in itself is not objectionable, but when the various language structures commonly utilized by the various generative artificial intelligences continue to repeat themselves, the work no longer resembles its author. In this case, the work feels hollow and superficial, even if there is a lot of text.

This year, the winning theses did not use generative artificial intelligence to replace quantity, let alone quality, but at most for a small language check, which left no clear signs of its presence in the text itself. The winning theses are very different in their topics and methods, as the works take their readers from the history of gambling to the motivations of card playing, and to supporting video game narratives through abstraction.

Vilma Varismaa (Tampere University) won the university series with their work Why to Play? – What motivates players to participate in orthogamic trading card game play. The thesis examines which factors motivate players to participate in trading card games. The work also examines the comparability of motivations in games of different genres, and how the player’s declared gender guides participation and its different layers. The work is quantitative in terms of research methodology. The jury appreciated the work for its clarity, consistency and illustrativeness. The work also received praise for its honest assessment of its own work, careful consideration of research ethics, and transparency.

The work is openly available at https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202504294444

Sina Berger (South-Eastern Finland University of Applied Sciences) won the UAS series with their work Ambiguity and Abstraction as tools to foster interpretation of video game narratives. The work examines the presence of abstraction and its significance in video game narratives, which is examined together with aesthetics and game experience. The topic of the work has received not so much academic attention, especially in the context of video games, so the jury chose the ambition as one of the absolute strengths of the work. The concepts are well defined, and the discussion with the references is excellently integrated into the text. The research results have also been presented concisely and convincingly, without forgetting to exemplify the results. Despite the challenging choice of topic, the thesis is a smooth read.

The work is openly available at https://www.theseus.fi/handle/10024/903655

The jury has also decided to award an honorable mention this year to Mikko Korpela (Tampere University) for their work Harmitonta ja hyödyllistä, turmiollista ja tarpeetonta: Julkinen keskustelu rahapelaamisen laillistamisesta 1920-luvun Suomessa (transl. Harmless and Useful, Disastrous and Unnecessary: ​​Public Discussion on the Legalization of Gambling in 1920s Finland). The thesis discusses the arguments for and against the legalization of gambling, using social, political, ideological and general moral concepts as perspectives. The thesis focuses in particular on the perspectives of controlling the harms of gambling and supporting the entities considered beneficial. The jury appreciated the author’s own style, knowledge of the topic, and meticulous approach to the research on a little-known topic. The comprehensive material of the thesis, which represents historical research, its careful and perceptive analysis, and the sometimes even fast paced, but factual writing style, make the work worthy of an honorable mention.

The work is openly available at https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202504284288

#tiedote
Why to Play? - What motivates players to participate in orthogamic trading card game play - Trepo

VR:n poikkeustilannetiedoteautomatiikka taitaa olla hienosäädön tarpeessa.

(Kuva sivulta https://www.vr.fi/radalla/poikkeustilanteet.)

#VR #tiedote

Tämä pelastuslaitoksen tiedote sai hieman hymyilemään. https://otiedote.fi/release_view/3219

#onnettomuus #tiedote #pesäpallo #Joensuu

Pelitutkimuksen päivien kirjoituskutsu / CfP: Game Research Days: Celebrating the diversity of game research in Finland

The studying of games, and everything that relates to games, is a wonderfully diverse field. From studies of tabletop games to gamification in businesses, from indigenous representation in video gaming to professional military simulations and game development cultures, the rich phenomena connecting to games and play in their different forms have drawn interest from scholars in a wide variety of fields. Finland is internationally renowned for its game-related research, and draws specialists from around the world not just to participate in seminars and conferences, but to work in Finnish institutions.

Even in a fairly small country, far too much research remains unseen to researchers for whom it would be relevant. Disciplinary borders, lack of communications, and disconnects between different fields of interest often means that even people working in the same institution are not aware of relevant research being conducted – even if it is literally down the hall. Because of historical trends and developments (see Stenros & Kultima, 2018), there are many divisions and subdivisions in the field, whether it is a divide between entertainment games and ‘serious’ games, analog games and digital games, or gaming and gambling, and information often does not travel across these divides. Furthermore, not all individuals who study games and game-related phenomena consider themselves game scholars, even if their work centrally features games.

The Finnish Society for Game Research has not been exempt from such divisions. Whereas the Finnish word pelitutkimus generally means research into games, it has previously sometimes been translated as ‘game studies’ – a particular research discipline. Although the English name of the association has featured the word ‘research’, previous yearly events have been labeled ‘Game studies day’. In recent years, we have striven to better reflect in our communications that the association is dedicated to supporting all kinds of game-related research in Finland, not just a single tradition, and have steadily been taking steps to better acknowledge Finland’s diverse academic cultures. 

As part of these endeavours to connect researchers and acknowledge research conducted across different fields, we invite you to contribute to Game Research Days 2026! This year is the first time the event takes place over two days, with the explicit goal of showcasing and celebrating the diversity of research on games and related phenomena in Finland. We invite contributions from scholars who are either working in Finland, Finnish, or associated with Finnish institutions, on any and all topics that touch upon games, gaming, and phenomena related to them, regardless of discipline, methodology, or tradition. Examples include, but are not limited to, research on:

  • Games and their players
  • Game design and user experience
  • Game-based learning
  • Gamification
  • Business and military simulations
  • The game industry
  • Cultures around games and gaming
  • Esports 
  • Play and playful practises
  • Different theoretical approaches to games
  • Game-based health interventions
  • History of games and players

Event information

Game Research Days 2026 is a two-day event organised by the Finnish Society for Game Research and taking place at the University of Jyväskylä. The event is intended for all researchers working on and interested in games, gaming, and related phenomena, and the purpose is to showcase the wide range of scholarship conducted in Finland. 

Game Research Days 2026 is an in-person event and is held in English.

Presentations for the event are selected by the programme committee based on abstract review. A key selection criterion is diversity in terms of topics and disciplines. 

We invite abstracts of up to 500 words (excluding references).

Please submit your abstract to: [email protected]  

Important dates

Abstract submission deadline:  7.6.2026

Notification of acceptance:  15.6.2026

Event itself: 3.–4.11.2026

Programme committee: Jonne Arjoranta, Henry Korkeila, Mikko Meriläinen, Maria Ruotsalainen, Haron Walliander

Contact information: [email protected]   

References:

Stenros, J., & Kultima, A. (2018). On the Expanding Ludosphere. Simulation and Gaming, 49(3), 338–355. https://doi.org/10.1177/1046878118779640

#PelitutkimuksenPäivä #tiedote

Pelitutkimuksen vuosikirja täydentää toimituskuntaansa

Pelitutkimuksen vuosikirja etsii uusia toimituskunnan jäseniä. Vuosikirja on ainut suomenkielinen pelitutkimukseen keskittynyt JUFO-luokiteltu tieteellinen julkaisu. Se on avoin tiedejulkaisu, joka ei kerää kirjoittajamaksuja. Vuosikirjaa on julkaistu vuodesta 2009 alkaen, vuodesta 2021 alkaen journal.fi-alustalla. Sitä on vuodesta 2017 alkaen julkaissut Suomen pelitutkimuksen seura.

Pelitutkimuksen vuosikirjan toimituskuntaan osallistuminen tarjoaa erinomaisen näköalapaikan pelitutkimuksen ajankohtaisiin tutkimusaiheisiin sekä mahdollisuuden laajaan verkottumiseen suomalaisella pelitutkimuksen kentällä. Toimituskunnan jäsenenä pääsee kehittämään vuosikirjaa sekä edistämään pelitutkimuksen näkyvyyttä. Vuosikirjan nykyinen toimituskunta koostuu päätoimittajasta ja neljän henkilön toimituskunnasta.

Vuosikirja pyrkii uudistamaan toimituskuntaansa niin, että se koostuisi laajemmasta joukosta eri tieteenalojen edustajia ja edustaisi siten paremmin Suomessa tehtävän pelitutkimuksen kirjoa.

Toimituskunta osallistuu aktiivisesti vuosikirjan tekemiseen. Se tarkoittaa vastuuta artikkelien vertaisarvioinnin järjestämisestä, tekstien toimitusta ja julkaisupäätökseen osallistumista. Toimituskunnalle ei makseta rahallista palkkiota, mutta Pelitutkimuksen seura voi korvata vuosikirjan toimittamiseen liittyviä kuluja.

Hakuprosessi:

Kirjoita lyhyt esittely itsestäsi ja kerro, miksi juuri sinut kannattaisi valita toimituskuntaan. Kerro myös, miten haluaisit kehittää vuosikirjaa jatkossa. Liitä mukaan TENKin ohjeiden mukainen tutkijan ansioluettelo. Lähetä hakemuksesi osoitteeseen [email protected] otsikolla “Hakemus Pelitutkimuksen vuosikirjan toimituskuntaan” 31.3.2026 mennessä.
Pelitutkimuksen vuosikirjan nykyinen päätoimittaja Jonne Arjoranta, tekee suosituksen toimituskunnan jäsenistä. Lopullisen päätöksen toimituskunnan valinnasta tekee Suomen pelitutkimuksen seuran hallitus.

#tiedote

Pitkä myöhästyminen.

#VR #tiedote

”Taksit lähtevät rautatieaseman edustalta uuden tunnelin ovien edustalta ja ajavat tarvittavien väliasemien kautta.”

Kuinkahan helposti Oulun suunnasta Porin suuntaan vaihtava satunnainen matkailija saa määritettyä, mikä Tampereen aseman tunneleista on tällä hetkellä uusin?

#VR #tiedote #Tampere

"Helsingin poliisi ei takavarikoinutkaan 2041 kiloa huumeita, vaan 475 kiloa – ”Kysymys on kirjoitusvirheestä”
Helsingin poliisin perjantaina lähettämässä tiedotteessa oli jättimäinen mittakaavavirhe. Poliisi kertoi huumetakavarikoiden lisääntyneen peräti 580 prosenttia. Oikaistu luku on 6."

Miten tämmöiset #typot ovat edes (sormi)teknisesti mahdollisia?

#poliisi "#kirjoitusvirhe" #huumeet #tiedote #tiedotteet #tiedottaminen #kirjoittaminen #typo

https://yle.fi/a/74-20185328

Helsingin poliisi ei takavarikoinutkaan 2041 kiloa huumeita, vaan 475 kiloa – ”Kysymys on kirjoitusvirheestä”

Helsingin poliisin perjantaina lähettämässä tiedotteessa oli jättimäinen mittakaavavirhe. Poliisi kertoi huumetakavarikoiden lisääntyneen peräti 580 prosenttia. Oikaistu luku on 6.

Yle Uutiset