Announcing v0.2.0 of my homebrew SNES audio driver.

This release stabilises the 2 breaking changes I made to the audio driver months ago (in the beta releases). It also fixes a lot of small bugs and items I had on my ever growing todo list.

https://github.com/undisbeliever/terrific-audio-driver/releases/tag/v0.2.0

#snesdev #spc700

Release Version 0.2.0 · undisbeliever/terrific-audio-driver

This release stabilises the _ and __ MML transpose breaking change, the _{} change key signature command and the new 16-bit countdown timer from v0.2.0 beta releases. Changes (since v0.1.1) BREAKIN...

GitHub

I have released a second public beta of my SNES homebrew audio driver.
This beta add transpose analysis to the MML compiler to detect all out-of-range notes caused by driver transpose.

I've also rewritten the timer code to increase the maximum bytecode sleep duration to 65535 ticks.

https://github.com/undisbeliever/terrific-audio-driver/releases/tag/v0.2.0-beta.2

I aim to release v0.2.0 before the end of the year. I have 80 small things and bugs left to do on my checklist.

#snesdev #spc700

I have released a new public beta of my SNES homebrew audio driver. https://github.com/undisbeliever/terrific-audio-driver/releases/tag/v0.2.0-beta.1

This beta moves `_` and `__` transpose MML commands out of the MML compiler and into the audio driver, so the semitone offset will affect loops and subroutines.

#snesdev #spc700

I've added a transpose setting to my SNES audio driver.
Subroutines and loops can now be played with different semitone offsets.
Bytecode assembly only, the MML compiler changes have not been coded yet.

#snesdev #spc700

I've published version 0.1.1 of my homebrew SNES audio driver https://github.com/undisbeliever/terrific-audio-driver/releases/tag/v0.1.1
This release adds:
* An optional delay to vibrato
* A way to key-on a note without key-off
* A broken chord can now be slurred
#snesdev #spc700
Release v0.1.1 · undisbeliever/terrific-audio-driver

MML changes: Added an optional delay_in_ticks argument to the ~ and MP vibrato commands Added the K0 disable key-off MML command, allowing key-on without key-off (Q quantized notes will still key-...

GitHub

Звуки музыки Super Nintendo

В прошлый раз мы заглядывали под капот 16-битной игровой консоли Sega Mega Drive и смотрели на бобину устройство звуковой системы. Сегодня повернёмся к Сеге задом, к SNES’у передом, и проделаем то же самое: рассмотрим устройство звуковой системы в изделии конкурирующей организации, Super Nintendo. И снова ключевое отличие этой публикации от аналогичных в том, что я не просто пересказываю вторичные источники, но пропустил эту информацию через призму личного опыта: в былые времена я разработал несколько любительских игр для этой платформы тоже, а заодно и целую музыкальную систему для озвучивания игр SNES GSS. Поэтому я могу более осознанно рассказать про местную специфику работы со звуком, особенности устройства и устоявшиеся в годах заблуждения, связанные с ним.

https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/901944/

#ruvds_статьи #звук #музыка #игры #видеоигры #игровая_приставка #консоль #игровая_консоль #синтезатор #spc700 #sony #wavetable #sample #fm #psg #fmсинтез #сэмплы #цифровой_звук #6502 #65816 #65C816 #snes #super_nintendo #super_famicom #nintendo #16bit #16bit_games

Звуки музыки Super Nintendo

В прошлый раз мы заглядывали под капот 16-битной игровой консоли Sega Mega Drive и смотрели на бобину устройство звуковой системы. Сегодня повернёмся к Сеге задом, к SNES’у передом, и проделаем то же...

Хабр

Звуки музыки Super Nintendo

В прошлый раз мы заглядывали под капот 16-битной игровой консоли Sega Mega Drive и смотрели на бобину устройство звуковой системы. Сегодня повернёмся к Сеге задом, к SNES’у передом, и проделаем то же самое: рассмотрим устройство звуковой системы в изделии конкурирующей организации, Super Nintendo. И снова ключевое отличие этой публикации от аналогичных в том, что я не просто пересказываю вторичные источники, но пропустил эту информацию через призму личного опыта: в былые времена я разработал несколько любительских игр для этой платформы тоже, а заодно и целую музыкальную систему для озвучивания игр SNES GSS. Поэтому я могу более осознанно рассказать про местную специфику работы со звуком, особенности устройства и устоявшиеся в годах заблуждения, связанные с ним.

https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/901944/

#ruvds_статьи #звук #музыка #игры #видеоигры #игровая_приставка #консоль #игровая_консоль #синтезатор #spc700 #sony #wavetable #sample #fm #psg #fmсинтез #сэмплы #цифровой_звук #6502 #65816 #65C816 #snes #super_nintendo #super_famicom #nintendo #16bit #16bit_games

Звуки музыки Super Nintendo

В прошлый раз мы заглядывали под капот 16-битной игровой консоли Sega Mega Drive и смотрели на бобину устройство звуковой системы. Сегодня повернёмся к Сеге задом, к SNES’у передом, и проделаем то же...

Хабр

I have released v0.1.0 of homebrew SNES audio driver.

This release adds new echo instructions to audio driver, left/right channel invert and cleans up the 65816 API.

I'm also declaring the MML & bytecode assembly stable. I'm not going to change the current syntax/behavior unless there is a very good reason to do so.

https://github.com/undisbeliever/terrific-audio-driver/releases/tag/v0.1.0

#snesdev #spc700

Release v0.1.0 · undisbeliever/terrific-audio-driver

This release stabilises the MML and bytecode assembly syntax and behaviour. CAUTION: The loader and 65816 APIs have changed. If you are using a 65816 API, you will need to update it. Changelog Bre...

GitHub

Take the soundfont of any SNES game, make custom music with it the same way the SPC700 does and make it slap unnecessarily hard

https://www.youtube.com/watch?v=Z7-F_lrTdws

#SNES #SPC700 #Chiptune

Zackery Wilson - Brush Swipe RIGHT [Mario Paint] (Teaser)

YouTube