Nikku4211 - McRonadiation (Real SNES Hardware)

YouTube

Introducing version 0.3.0 of the Terrific Audio Driver (a homebrew SNES MML based audio driver).

https://github.com/undisbeliever/terrific-audio-driver/releases/tag/v0.3.0

This version does not add new features, instead I made 2 major back end changes: The audio driver has been ported to spc-700 assembly and tad-gui now uses the cpal crate to play audio.

#snesdev #spc700

Release Version 0.3.0 · undisbeliever/terrific-audio-driver

This version does not add new features, instead I made 2 major back end changes: The audio driver has been ported to spc-700 assembly and tad-gui now uses the cpal crate to play audio. Details abou...

GitHub

Announcing v0.2.0 of my homebrew SNES audio driver.

This release stabilises the 2 breaking changes I made to the audio driver months ago (in the beta releases). It also fixes a lot of small bugs and items I had on my ever growing todo list.

https://github.com/undisbeliever/terrific-audio-driver/releases/tag/v0.2.0

#snesdev #spc700

Release Version 0.2.0 · undisbeliever/terrific-audio-driver

This release stabilises the _ and __ MML transpose breaking change, the _{} change key signature command and the new 16-bit countdown timer from v0.2.0 beta releases. Changes (since v0.1.1) BREAKIN...

GitHub

I have released a second public beta of my SNES homebrew audio driver.
This beta add transpose analysis to the MML compiler to detect all out-of-range notes caused by driver transpose.

I've also rewritten the timer code to increase the maximum bytecode sleep duration to 65535 ticks.

https://github.com/undisbeliever/terrific-audio-driver/releases/tag/v0.2.0-beta.2

I aim to release v0.2.0 before the end of the year. I have 80 small things and bugs left to do on my checklist.

#snesdev #spc700

I have released a new public beta of my SNES homebrew audio driver. https://github.com/undisbeliever/terrific-audio-driver/releases/tag/v0.2.0-beta.1

This beta moves `_` and `__` transpose MML commands out of the MML compiler and into the audio driver, so the semitone offset will affect loops and subroutines.

#snesdev #spc700

I've added a transpose setting to my SNES audio driver.
Subroutines and loops can now be played with different semitone offsets.
Bytecode assembly only, the MML compiler changes have not been coded yet.

#snesdev #spc700

I've published version 0.1.1 of my homebrew SNES audio driver https://github.com/undisbeliever/terrific-audio-driver/releases/tag/v0.1.1
This release adds:
* An optional delay to vibrato
* A way to key-on a note without key-off
* A broken chord can now be slurred
#snesdev #spc700
Release v0.1.1 · undisbeliever/terrific-audio-driver

MML changes: Added an optional delay_in_ticks argument to the ~ and MP vibrato commands Added the K0 disable key-off MML command, allowing key-on without key-off (Q quantized notes will still key-...

GitHub

Звуки музыки Super Nintendo

В прошлый раз мы заглядывали под капот 16-битной игровой консоли Sega Mega Drive и смотрели на бобину устройство звуковой системы. Сегодня повернёмся к Сеге задом, к SNES’у передом, и проделаем то же самое: рассмотрим устройство звуковой системы в изделии конкурирующей организации, Super Nintendo. И снова ключевое отличие этой публикации от аналогичных в том, что я не просто пересказываю вторичные источники, но пропустил эту информацию через призму личного опыта: в былые времена я разработал несколько любительских игр для этой платформы тоже, а заодно и целую музыкальную систему для озвучивания игр SNES GSS. Поэтому я могу более осознанно рассказать про местную специфику работы со звуком, особенности устройства и устоявшиеся в годах заблуждения, связанные с ним.

https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/901944/

#ruvds_статьи #звук #музыка #игры #видеоигры #игровая_приставка #консоль #игровая_консоль #синтезатор #spc700 #sony #wavetable #sample #fm #psg #fmсинтез #сэмплы #цифровой_звук #6502 #65816 #65C816 #snes #super_nintendo #super_famicom #nintendo #16bit #16bit_games

Звуки музыки Super Nintendo

В прошлый раз мы заглядывали под капот 16-битной игровой консоли Sega Mega Drive и смотрели на бобину устройство звуковой системы. Сегодня повернёмся к Сеге задом, к SNES’у передом, и проделаем то же...

Хабр

Звуки музыки Super Nintendo

В прошлый раз мы заглядывали под капот 16-битной игровой консоли Sega Mega Drive и смотрели на бобину устройство звуковой системы. Сегодня повернёмся к Сеге задом, к SNES’у передом, и проделаем то же самое: рассмотрим устройство звуковой системы в изделии конкурирующей организации, Super Nintendo. И снова ключевое отличие этой публикации от аналогичных в том, что я не просто пересказываю вторичные источники, но пропустил эту информацию через призму личного опыта: в былые времена я разработал несколько любительских игр для этой платформы тоже, а заодно и целую музыкальную систему для озвучивания игр SNES GSS. Поэтому я могу более осознанно рассказать про местную специфику работы со звуком, особенности устройства и устоявшиеся в годах заблуждения, связанные с ним.

https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/901944/

#ruvds_статьи #звук #музыка #игры #видеоигры #игровая_приставка #консоль #игровая_консоль #синтезатор #spc700 #sony #wavetable #sample #fm #psg #fmсинтез #сэмплы #цифровой_звук #6502 #65816 #65C816 #snes #super_nintendo #super_famicom #nintendo #16bit #16bit_games

Звуки музыки Super Nintendo

В прошлый раз мы заглядывали под капот 16-битной игровой консоли Sega Mega Drive и смотрели на бобину устройство звуковой системы. Сегодня повернёмся к Сеге задом, к SNES’у передом, и проделаем то же...

Хабр