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​『【随時更新】shaderでよく使う計算』
https://qiita.com/East_Clouds/items/c74c3552e4850ae90272 by @east_clouds @​Qiita

#unity_qiita #shader_qiita

【随時更新】shaderでよく使う計算 - Qiita

## Shaderでよく使う計算 自分用にまとめてます 思いついたら更新していく ## 「0 ~ 1」 → 「-1 ~ 1」 に変換 ``` x = y * 2 - 1 ``` - y = 0 の時 - 0 * 2 ...

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​『processingで生成した絵をテクスチャとしてシェーダで処理する手法』
https://qiita.com/aodnawg/items/9ee36a09404ee9d4a811 by @aodnawg @​Qiita

#processing_qiita #glsl_qiita #shader_qiita #creativecoding_qiita

processingで生成した絵をテクスチャとしてシェーダで処理する手法 - Qiita

# 成果物 ![9be4b737fe9a39bae3d71ba470c68bf7.gif](https://qiita-image-store.s3.ap-northeast-1.amazonaws.com/0/80370/97b2...

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​『UE4でクロスシミュレーションをコンピュートシェーダで行う』
https://qiita.com/monguri/items/249cd235e1aa96d3318e by @monguri @​Qiita

#gpgpu_qiita #シミュレーション_qiita #シェーダ_qiita #shader_qiita #ue4_qiita

UE4でクロスシミュレーションをコンピュートシェーダで行う - Qiita

#概要 UE4でクロス(布)シミュレーションをコンピュートシェーダで行うサンプルプロジェクトを作りました。 エンジン改造はせず、プロジェクトプラグインとして実装しています。 Githubにあげています。 何かいけてないことがあれば何で...

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​『MeshRendererでの9Slice』
https://qiita.com/keel/items/b35a3f73b6808aab5bec by @keel @​Qiita

#unity_qiita #shader_qiita

MeshRendererでの9Slice - Qiita

#目的 みなさんご存じ9Slice。今回はこれをMeshでもできるようにシェーダーを書いた。 こんなのほぼ使わないだろうけど作ってるゲームの表現にどうしても必要だった。 検索しても見当たらなかったので作った。 #実装 以下シェーダー...

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​『VRC シェーダー汎用計算解説 GPGPU』
https://qiita.com/kajitaj63b3/items/f465164a36403eca7e5e by @kajitaj63b3 @​Qiita

#unity_qiita #gpgpu_qiita #shader_qiita #vrchat_qiita

VRC シェーダー汎用計算解説 GPGPU - Qiita

# これは[VRChat Advent Calendar 2019](https://adventar.org/calendars/3950)の21日目の記事です。 サンプルを[github](https://github.com...

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​『【Unity(Shader)】Shader初心者が送る水面表現②(波の再現)』
https://qiita.com/OKsaiyowa/items/f2dc7c525861b9947e9f by @oksaiyowa @​Qiita

#unity_qiita #初心者_qiita #shader_qiita #vertexshader_qiita #vertex_qiita

【Unity(Shader)】Shader初心者が送る水面表現②(波の再現) - Qiita

##Shaderで波の表現 前回の続きです。 [【Unity(Shader)】Shader初心者が送る水面表現①(屈折)](https://qiita.com/OKsaiyowa/items/dbd5428250b5b144bb4...

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​『AmplifyShaderEditorのPostProcessであそぶ』
https://qiita.com/darandy/items/8710c4eada87ac7b7fd5 by @darandy @​Qiita

#unity3d_qiita #unity_qiita #shader_qiita #amplifyshadereditor_qiita

AmplifyShaderEditorのPostProcessであそぶ - Qiita

#はじめに  ある日「カメラエフェクト作りたいな・・・」と思いAmplifyShaderEditor(以下ASE)でPostProcessが作れると知り、ASE自体ぺろぺろした程度しか知識はありませんが、調べたことをメモしていきます。...

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​『AmplifyShaderEditorのPostProcessであそぶ』
https://qiita.com/darandy/items/8710c4eada87ac7b7fd5 by @darandy @​Qiita

#unity3d_qiita #unity_qiita #shader_qiita #amplifyshadereditor_qiita

AmplifyShaderEditorのPostProcessであそぶ - Qiita

#はじめに  ある日「カメラエフェクト作りたいな・・・」と思いAmplifyShaderEditor(以下ASE)でPostProcessが作れると知り、ASE自体ぺろぺろした程度しか知識はありませんが、調べたことをメモしていきます。...

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​『【Unity】ParticleSytemのCustomDataを使うときの処理をcgincにまとめる』
https://qiita.com/albatrus/items/e4af99d899c5ab8069a4 by @albatrus @​Qiita

#unity_qiita #shader_qiita #particlesytem_customdata_qiita

【Unity】ParticleSytemのCustomDataを使うときの処理をcgincにまとめる - Qiita

開発環境 : Unity2018.4.3f1 こちらの記事ではUnityのShaderでParticleSystemのCustomDataを利用するときの処理を共通化についてになります。 具体的にはテクスチャのUVスクロールをCus...

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​『[Unity] Box Projectionで屋内シーンの反射による映り込みの品質を向上する』
https://qiita.com/gam0022/items/f20b6b55378c3ce7aa0a by @gam0022 @​Qiita

#unity3d_qiita #unity_qiita #数学_qiita #shader_qiita #hlsl_qiita

[Unity] Box Projectionで屋内シーンの反射による映り込みの品質を向上する - Qiita

これは [【unityプロ技】 Advent Calendar 2019](https://qiita.com/advent-calendar/2019/unityforpro)の24日目の記事です。 --- Unity標準の R...