【 #ホロ的中バトル 】ホロライブ 的中チャレンジバトルDAY2チームトップバッター!初挑戦で的中させるぞ~!!✊🔥【博衣こより/ホロライブ】

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【 ホロライブ 的中チャレンジバトル 】DAY1チームトップバッター行きます‼ #ホロ的中バトル【鷹嶺ルイ/ホロライブ】
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【 ホロライブ 的中チャレンジバトル 】DAY1チームトップバッター行きます‼ #ホロ的中バトル【鷹嶺ルイ/ホロライブ】

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GitHub Commit Status を活用した柔軟な Approve 数管理 | CyberAgent Developers Blog

目次 この記事で学べること 想定読者 はじめに GitHub の Branch Protection ...

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Fastly メトリクス基盤を GKE に移行して精度も改善した話 | CyberAgent Developers Blog

はじめに こんにちは!2026年2月に CA Tech Job インターン生として就業 ...

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【奈良競輪 ライブ配信】 今なら新規登録時にプロモーションコードを入力すると+500円分のポイントがもらえる‼ ミッドナイト競輪 2月は本当に勝てる!? 【ぎゃんぶるバカかずよ】 https://www.bikingjp.com/895157/ ##WINTICKET #CyclingKumamoto #KumamotoCycling #ウィンチケット #公営競技 #奈良 #熊本サイクリング #熊本県宇城サイクリング #熊本自転車に乗る #競輪

WINLIVE リアルタイム⾵映像 – LoRaWAN で計測値を⻑距離伝送する
https://developers.cyberagent.co.jp/blog/archives/61871/

#developers #エンジニア #WINLIVE #WINTICKET

WINLIVE リアルタイム⾵映像 – LoRaWAN で計測値を⻑距離伝送する

観客で超満員の競輪場で通信が不安定に。LoRaWAN導入で電波干渉を完全回避し、安定したデータ収集を実現。AWS IoT Core for LoRaWANを使った実装手順からデータ形式最適化、ハマったポイントまで実践的な知見を公開します。

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Unity製描画アプリにProtocol Buffersを導入して通信を型安全にする
https://developers.cyberagent.co.jp/blog/archives/61722/

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Unity製描画アプリにProtocol Buffersを導入して通信を型安全にする | CyberAgent Developers Blog

UnityでProtocol Buffersを導入し、UDP通信を型安全にする実装方法。生のbyte配列通信からProtocol Buffersへの移行、NuGetForUnityを使った導入手順、protoファイルのコンパイル方法、C#/Go/Python間での通信プロトコル統一を解説。

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Unity製描画アプリにおけるマルチプラットフォーム・マルチプロダクト戦略について
https://developers.cyberagent.co.jp/blog/archives/61697/

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Unity製描画アプリにおけるマルチプラットフォーム・マルチプロダクト戦略について | CyberAgent Developers Blog

Unityで複数スポーツ・複数プロダクトを1つのプロジェクトで管理する設計戦略。VContainerを使ったDI設計、Assembly Definition Filesによるモジュール分離、GitHub ActionsとEC2 Image Builderを使った自動デプロイの実装方法を解説。

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Fastly VCL から Fastly Compute へ — WINTICKET Web での安全な段階移行の工夫
https://developers.cyberagent.co.jp/blog/archives/61556/

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Fastly VCL から Fastly Compute へ — WINTICKET Web での安全な段階移行の工夫 | CyberAgent Developers Blog

目次 はじめに Fastly Compute とは なぜ VCL から Compute へ? 移行戦 ...

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