Die Ghulscheuchen von Kosvin können vorbestellt werden

Wie bereits im Neues in 2025-Beitrag angekündigt, sollte in der 1. Jahreshälfte mein OSR-Schauplatz Die Ghulscheuchen von Kosvin erscheinen. Dieses Abenteuermodul für die Stufen 1-3 ist 72 Seiten lang. Es dreht sich um das Dorf Kosvin, welches den Schauplatz für einige Ungereimtheiten bildet. Zu den Inhaltswarnungen zählen Opfer, Gore, Blut, Verfolgung, Entführung, Kult, Untote, Fledermäuse, Spinnen und Pilze. Das Modul ist mit Werten für Swords & Wizardry ausgestattet, aber beinhaltet auch Anhänge mit Werten für Cairn.

Ein Abenteuermodul

Obwohl es eine starke Inspiration aus einer Tischrunde besitzt, sind die wichtigen Säulen, um Kosvin zu platzieren:

  • Kosvin lebt von Landwirtschaft und wird von dem angrenzenden Totenreich bedroht, weshalb Ghulscheuchen ein gern akzeptierter Schutz darstellt. Anstelle des Totenreichs kann auch eine andere (Untote)-Bedrohung gewählt werden (wie z.B. der Hort einer Nekromantin, ein Leschen im nahen Wald)
  • Es gibt noch Platz in deiner Welt für eine verstoßene und vergessene Gottheit (oder andere Entität).
  • Wenn du mit dem erweiterten Plot spielst, ist hoffentlich Platz für eine antagonistische Fürstin des Totenreichs, die euch auch noch nach dem Modul beschäftigt. 😉

Ganz im Geiste der alten Module soll Die Ghulscheuchen von Kosvin wirklich ein Abenteuer sein, welches möglichst unabhängig von Setting oder vorherigen Modulen in eure Geschichte eingebracht werden kann. Es kann dabei ein Ort einer neuen Region sein, welches ihr erkundet, oder lediglich ein Ort, den die Gruppe auf ihrer Durchreise aufsucht. Gleichzeitig bietet Die Ghulscheuchen von Kosvin die Möglichkeit den Ort erneut aufzusuchen oder gar den Groll einer neuen Fraktion auf sich zu ziehen, wenn die Gruppe das Modul bespielt hat.

Worum es geht und verschiedene Varianten

In Kosvin wird schnell klar, dass die Eisenmine wieder befriedigt werden muss und Reisende nie wieder zurückkehren. Die Dorfbevölkerung glaubt, das liege an den in der Umgebung jagenden Ghulen. Diese Kreaturen aus dem Totenreich sind auf Nahrungssuche, um ihren ewigen Hunger zu stillen. In der Sicherheit der mysteriösen Ghulscheuchen wiegen sich die Dorfbewohner:innen jedoch in Sicherheit. Sie verschwenden nicht viele Gedanken an die Reisenden und ob die Ghule wirklich der Grund für deren nur einmaligen Besuch sind. Die ansässige Büchsenmacherin wird den Abenteuernden eher schnell das Angebot unterbreitet die Eisenmine aufzusuchen und nach dem Rechten zu sehen, so dass die Eisenförderung wieder aufgenommen werden kann.

In das Modul sind verschiedene Gedanken eingeflossen. Was, wenn die Gruppe einen One-Shot spielen will? Wie könnte ein Few-Shot aussehen und wie vielleicht auch eine Kurzkampagne?

  • Als One-Shot
    • Als One-Shot fokussiert sich die Geschichte auf das Verschwinden eines reisenden Händlers. Die Gruppe wird auch schnell Ziel der Entführer:innen sobald sie den merkwürdigen Umständen in Kosvin näher auf den Grund gehen.
  • Als Few-Shot
    • Das Thema aus dem One-Shot wird aufgegriffen und umfasst nun eine Handvoll In-Game-Tage, wo die Gruppe vertieft den Umständen auf den Grund geht, aber auch einen Dungeon aufsucht, der einen direkten Einfluss auf den Reichtum des Dorfes hat. Für die Tage im Dorf gibt es eine unterstützende Zeitleiste mit Ereignissen, die an den jeweiligen Tagen eintreten.
  • Als Kurzkampagne
    • In dieser Variante wird das Modul die Hinweise etwas anders präsentieren und eine weitere Bedrohung aufdecken. Dazu gehört ein weiterer Dungeon und auch eine potentielle Antagonistin, die sich später an der Gruppe rächen will, um ihre durchkreuzten Pläne vergeltet zu wissen.

Die Spieltests waren recht organisch häufig 4-5 Spielrunden mit jeweils 3-4 Stunden lang,. Das lag daran, dass den Gruppen die Situation zu heiß wurde. Wenn du dennoch den ganzen Inhalt in deine Welt einfließen lassen willst, bietet das Abenteuer auch dafür eine Variante. Ein verfrühter Aufbruch wird dann einige Zeit später sich in der Kampagne und Welt bemerkbar machen. Bevor dies passiert, kann der Ort jedoch erneut aufgesucht und die Fäden des vorherigen Besuchs aufgegriffen werden.

Welche Inhalte erwarten mich also?

In Die Ghulscheuchen von Kosvin finden sich:

  • Zwei Plots, um das Modul als One-Shot, Few-Shot oder Kurzkampagne zu spielen
  • Zwei Dungeons
  • Zeitleisten, um den Aufenthalt in Kosvin mit immer neuen Ereignissen zu gestalten, aber auch die Hinweise sich verdichten zu lassen.
  • Hinweis-, Schatz-, NSC-Übersichten und ein Beziehungsgeflecht, um der Spielleitung einen guten Überblick zu geben.
  • Ein Tages- und Zugzähler für die jeweiligen Tage und eine kleine Prozedur für den Tag- und Nachtwechsel, um die SL zu unterstützen
  • Momente und zufällige Szenen, um das Dorf aktiver zu gestalten
  • Potentiell nachgelagerte Bedrohungen im Schatten, Untergrund oder kolossalen Ausmaßes für eure Kampagne
  • Neue Präfixe für deine Kreaturen (z.B. für Standhafte Wölfe)
  • Werte für Kreaturen und Gegenstände für Swords & Wizardry und Cairn. Natürlich durch die beiden Varianten auch schnell und unkompliziert für andere OSR-Spiele zu konvertieren.

Die Vorbestellung für Die Ghulscheuchen von Kosvin laufen bis zum 30.06.2025. Bis zu der Zeit gibt es als Angebot die PDF für 7 € und das Bundle für 17 €. Der Versand ist für Mitte/Ende Juli geplant.

#Cairn #OSR #PenAndPaper #PnP #pnpDE #Spieldesign #SwordsAndWizardry #SystemMatters #Tischrollenspiele

Pen Paper Dice: Drama das Herzblut. Drama eine Gruppenaufgabe

Titelbild aus Scarlet Heroes von Sine Nomine Publishing. Künstlerin: Joyce Maureira

Der nette Hinweis auf die Blogparade zum Thema Drama im Rollenspiel bringt mich endlich dazu, ein paar Gedanken niederzuschreiben, die mich seit einigen Wochen umtreiben. Wie schön im Einstiegsbeitrag zur Blogparade erwähnt, gibt es einiges im Rollenspiel zu tun:

  • Herausforderungen bewältigen, seien es Kämpfe, Rätsel oder Hindernisse,
  • erkunden & entdecken,
  • besser werden, Stufen aufsteigen, besseren Loot sammeln,
  • Haustiere vergessen,
  • Ressourcenmanagement betreiben,
  • Termin- und Regeldiskussionen führen
  • einen Charakter darstellen,
  • für richtig hartes Melodrama sorgen!

Je nach Spielart, Regelwerk und Geschichte, die erzählt werden soll, kann der Fokus sich stark verschieben. Regelwerke wie DnD 5 und Pathfinder als Beispiel kommen mit einem komplexeren Regelwerk daher, welches einen klaren Fokus auf Kampf und Erkundung legen will. In dem Fall gelten die ersten 3 Punkte und „Ressourcenmanagement betreiben“ als treibende Faktoren im Spiel.

Ein Spiel wie Mausritter schwächt den Aspekt Ressourcenmanagement/Stufen aufsteigen/besseren Loot sammeln ab bzw. vereinfacht sie. Dennoch hat es weiterhin einen starken Fokus auf Herausforderungen bewältigen. Allerdings wird „einen Charakter darstellen“ und „für richtig hartes Melodrama sorgen“ in solchen Spielen nicht besonders gefördert und liegt an den Spielenden. Von solchen Spielen sozialisierte Personen können meiner Erfahrung nach in einen Modus von „Rollenspiel als Videospiel“ oder „Rollenspiel gewinnen/Herausforderungen maximal perfekt lösen“ verfallen. Was ich damit meine ist: Ein Szenario möglichst klug durchdacht, mit wenigen Verlusten und idealerweise mit einer wasserdichten Lösung bewältigen. Wenn dies der Ansatz ist und die Spielfigur als Avatar in einer Welt dient, in welche sich die Spielende Person nicht investiert, wo bleibt das Drama? Wo bleibt die Spannung, die darauf basiert, dass etwas auf dem Spiel steht?

Disclaimer

Dieser Beitrag soll nicht als Spiel-Bashing verstanden werden oder Belehrung, wie man zu spielen hat. Ich bin ja nicht die Rollenspielpolizei. Wenn ihr am Tisch Spaß habt, habt ihr alles erreicht, was ihr braucht. Die folgende Darstellung kommt von dem, was ich mir von meiner Tischrunde wünsche, worauf ich mich am Liebsten freue, das Drama, was mich raus aus einem Dungeon-Crawl-Brettspiel holt und in ein Rollenspiel versetzt. Dabei geht es mir häufig um innerliche Konflikte oder zwischen Figuren in der Erzählung. Die Dinge, welche ich in meinen liebsten Büchern, Filmen und Serien begeisternd verfolge. Es gibt aber auch andere Formen von Drama zum Beispiel aus Handlungen heraus. Darunter könnten eine Geiselnahme wie bei Stirb Langsam, das Drama, was durch eine brenzlige Situation im Falle der Entschärfung einer Bombe entstehen mag, oder der Zeitdruck bei der Flucht nach einem Einbruch fallen.

Es mag unterschwellig mitschwingen, dass es Spielsysteme gibt, die ich für bestimmte Dinge nicht verwenden würde. Für mich sind Spiele Werkzeuge zum Geschichten erzählen. Ich versuche ja auch nicht einen Nagel mit einem Schraubenzieher in die Wand zu hämmern. Geht auch, ist aber unnötig anstrengend.

Zu guter Letzt soll dieser Beitrag hervorheben, dass alle am Tisch gefordert sind, um die gewisse Würze ins Spiel zu bringen. Die besten Rollenspielrunden hatte ich meistens mit Leuten, die Erfahrung mit Erzählspielen hatten. Der Grund ist meiner Meinung nach, weil solche Spiele sehr viel stärker die Spielenden aktivieren und sich daraus eine Grundeinstellung bei den Leuten entwickelt, sich zu involvieren. Was auch zu hinreißenden und temperamentvollen Dialogen von Figuren führte, Streitereien zwischen den Spielfiguren oder Emotionen, wenn etwas Tragisches passiert. Alles im Rahmen, was für die Gruppe komfortabel ist und sich so niemand unwohl fühlen muss. Ich schaue zu dir Trophy Dark und deinem geliebten Body Horror und zu dir The Between und deinem Vulnerable Move.

Warum überhaupt Drama?

Wenn wir an Geschichten allgemein denken, ob als Bücher, Rollenspiele, Videospiele oder Filme. Den Geschichten, welche wir als langweilig empfinden, fehlt in der Regel die Spannung. Spannung kommt meist, weil wir uns in die Geschichte und dessen Figuren reinversetzen können oder diese interessant finden. Das Drama in dem Sinne, sind die Hürden, der einer Person auferlegt werden. In Taken wird die Tochter eines Elternteils entführt. Noch drauf gesetzt, dass die beiden aufgrund des Jobs des Vaters weniger Zeit miteinander verbracht hatten, als sie gerne würden. Die Spannung entsteht natürlich durch die Frage, ob die Hauptfigur seine Tochter befreien kann, und das im gegebenen Zeitlimit von 96 Stunden.

Ein anderes Beispiel für eine packende Geschichte wird im Film Der Richter erzählt. Durch den Tod der Mutter der Hauptfigur, Henry Palmer, reist diese zurück in seine Heimat. Seit einem bitteren Streit mit seinem Vater kehrte er der Heimat den Rücken. Nun aber zurückgekehrt, bemerkt Henry, dass sein Vater Erinnerungslücken hat. Am nächsten Tag hat das Auto seines Vaters Unfallschäden und eine Leiche wird gefunden. Sein Vater, hiesiger Richter, wird vernommen und wegen Mordes verdächtigt. Henry, sein Sohn und Anwalt, bleibt, um ihn zu vertreten. Während des Gerichtsfalls hängt vor allem die zerstrittene Beziehung der beiden Figuren stark in der Luft.

Wie in solchen Medien auch im Rollenspiel, denke ich, dass Drama das Herzblut unserer Geschichten sein sollte. Während das Lösen von Rätseln und Herausforderungen ein schönes Gefühl ist, empfinde ich, dass das Erleben von spannungsgeladenen Situationen, wo die Schwere des Dramas greifbar in der Luft liegt, die höchste Freude darstellt.

Bindungen als Treiber



Bildquelle: System Matters

Um im DnD-/OSR-Kosmos zu bleiben, ein Beispiel, wie Beyond the Wall in offiziellen Szenarien eingreift. Als kurze Einführung/Erinnerung: Beyond the Wall ist ein OSR-Spiel auf Basis älterer DnD-Versionen. Am Anfang wird über ein Lebenspfad-System die Spielfigur definiert. Dabei gibt es Verbindungen zu anderen Charakteren durch kurze Szenen. Anhand der Gestaltung des Dorfs gibt es auch eine Heimat mit dessen Orten (wie z.B. einer Schmiede oder der Alten Eiche). An diesen Orten hängen Erinnerungen der Figuren, aber auch Nichtspielendecharaktere (NSC), welche eine Bindung mit den Charakteren haben. Und wenn es nur ein:e Mitbewohner:in im Dorf ist.

Als eine der ersten Fragen in Beyond the Wall-Szenarien gilt häufig „Wer hat XY getan/gesehen/ist betroffen?“. Das kann dazu führen, dass ganz klassisch die geliebte Schmiedetochter Magdalena entführt wurde oder aber der Vater einer Spielfigur, die einzige Jägerin im Dorf oder der Dorfdruide, welcher den Leuten ihr Leiden mit Salben lindern vermag. Während dies als Einstieg ins Abenteuer dient, hat es zwei besondere Stärken.

  • Es geht um eine Person, die der Gruppe und den Spielfiguren etwas bedeutet. Selbst, wenn die Bedrohung nicht gegen den NSC geht, so stärkt es die Bindung. Dies passiert durch die Tatsache, dass es die Möglichkeiten für eine Szene mit dem NSC eröffnet, um den Einstieg ins Abenteuer zu beginnen oder einfach weitere Informationen zu erfragen.
  • Charaktere sind potentiell wiederkehrender. Dadurch, dass solche Charaktere prinzipiell immer und immer wieder mit Neuigkeiten und Gerüchten die Gruppe versorgen und als Abenteuereinstiege dienen, bekommen sie immer mehr ein Gesicht, eine Persönlichkeit und eigene Geschichte. Sie werden erinnerungswürdige Figuren für die Gruppe.
  • Durch die Bedrohung gegen das Dorf, bleibt es persönlich. Das Drama liegt daran, dass es nicht eine Queste ist, welche lediglich eine Belohnung verspricht, sondern sich direkt oder indirekt gegen das Dorf richtet – gegen die Heimat der Spielfiguren. Das hebelt einen gängigen Gedanken aus: „Ich bin ja nur auf der Durchreise. Es muss ja nicht mein Problem sein.“ Die Flucht aus der Problematik ist nicht so einfach, da es um das Heimatdorf geht.
  • Desto kleiner der Rahmen für eure Kampagne/Geschichte ist, desto einfacher sollte es sein, eingeführte Charaktere immer wieder auftauchen zu lassen. Bei großen Sandbox-Gebieten mag dies etwas willkürlich wirken und braucht halbwegs plausible Gründe. Die rivalisierende Abenteuergruppe und die reisende Händlerin sind vermutlich einfacher einzusetzen als der Straßendieb aus der Hauptstadt, wenn man Mitten auf dem Land ist.

    Spiele nicht auf Nummer sicher

    Ein anderes Beispiel für Drama liegt in dem Punkt, dass ich als spielende Person, Entscheidungen treffen kann, die nicht komfortabel für mich sind. Bei binären Erfolgsmechaniken wie in DnD kann ich bei einem Fehlschlag z.B. überlegen, was schief gehen könnte und dabei nicht ein simple Konsequenz einführen. Beispiel: Beim Klettern bin ich nicht schnell genug und Wachen werden auf mich aufmerksam. Anderes Beispiel: Ich falle beim Klettern und erleide nicht nur X Schadenspunkte, sondern mein Knöchel ist verstaucht und schränkt mich ein für die nächsten Tage ein.

    Die Konsequenz, wenn etwas schlimmes passiert, ist also nicht einfach von der Hand zu weisen, sondern schränkt mich nachteilig ein oder bedroht mich direkt. In Dungeon World und anderen PbtA-Spielen gibt es gerne den Begriff „Du ziehst ungewollte Aufmerksamkeit auf dich“. Bringe dich in Bredouille. Wähle nicht eine Konsequenz, welche dich am Geringsten betrifft bzw. bedroht/einschränkt. Konsequenzen sind eine Möglichkeit eine spannende Wendung in die Geschichte und Spielrunde zu bringen.

    In Mausritter gibt es z.B. Zustände als Gegenstände, welche dein Inventar beschränken und gleichzeitig auf bestimmte Proben einen Nachteil verleihen. Die Zustände haben eine Regel, wann sie abgelegt werden dürfen. Ironsworn hat einen Spielzug namens Den Preis zahlen. Dieser Spielzug fragt die spielende Person, was der Preis für den Fehlschlag der Spielfigur ist. Wenn keine gute Idee in den Sinn kommt, helfen Orakel von Ironsworn, um Inspirationen zu erlangen. Ein solcher Preis könnte beispielsweise „Dein Informant traut dir nicht und gibt dir nicht vollständige Informationen oder Informationen, die dich fehlleiten.“, „deine Waffe zerbricht/du verlierst einen Gegenstand“ oder „Als du einen Platz für die Nacht im Dorf Falkenberg suchst, jagen dich die Leute aus dem Dorf, da deine Anwesenheit die Aufmerksamkeit der Kriegsherrin Maisie auf das Dorf zieht“ sein.

    Trophy Dark hat Prinzipien für Spielende, die stark auf eine dramatisch und tragische Geschichte ausgelegt sind.

  • Setze auf Tragödien. Dein Charakter hat sich für diese Aufgabe aus reiner Verzweiflung verschrieben. Ihre Aussichten sind nicht gut. Spiele die innewohnende Traurigkeit und Verzweiflung der Situation aus. Wenn du mit einer Entscheidung konfrontiert wirst, wähle immer die Option, die dir ans Herz geht und dich mit deiner Figur und ihrer Situation fühlen lässt.
  • Halte dich nicht zurück. Trophy Dark ist ein Spiel mit steigendem Einsatz und Druck. Jedoch gibt es eingebaute Ventile. Wenn du einen Teufelspakt für andere Spielfiguren anbietest, gehe in die Vollen. Sie können immer das Angebot ablehnen, wenn es zu hart ist.
  • Spiele, um zu verlieren. Irgendwann wird dein Glück dich verlassen. Akzeptiere es und lebe es stark aus, so dass es erinnerungswürdig wird.
  • Trophy Dark ist ein Spiel, was nicht allen Leuten zusagt. Vor allem der Ansatz „Spiele, um zu verlieren“ liegt nicht allen und nicht alle wollen noch in ihrem Hobby Tragödien und Verzweiflung ausspielen und erleben. Ich empfehle es allen, solch ein Spiel oder Ten Candles zu spielen, was ausgelegt ist, um den Charakter zu verlieren, aber die beste Geschichte über das Ende der Figur zu erzählen. Vor allem Setze auf Tragödien und Halte dich nicht zurück sind meines Erachtens gute Prinzipien, um Spannung und Drama in die Geschichte zu bringen. In welchem Maß ihr es einbringt, obliegt euch. Aber legt euch Herausforderungen auf, um die Spannungskurve für alle zu unterstützen.

    Bildquellen: System Matters (Ironsworn & Mausritter), Cavalry Games (Ten Candles), Gauntlet Publishing (Trophy Dark)

    Schwierige Entscheidungen treffen

    Andere Perspektive: Als Spielleitung sind wir Architekt:innen der Geschichte. Jede Person, die einmal ein Spiel geleitet hat, weiß, dass die Gruppe Pläne der Spielleitung gerne sprengt. Jedoch obliegt uns auch die Chance den Plot in eine grobe Richtung zu bringen. Wir verkörpern Welt und NSC, also auch Pläne von Fraktionen, Aktionen von Antagonist:innen usw. Diese Möglichkeiten erlauben uns auch, dass wir auf Situationen zusteuern lassen, die keine einfache Entscheidung oder Lösungen erlauben. Meist kommen solche Situationen mit der Problematik eines moralischen Graus. Es gibt nicht Schwarz oder Weiß in der Situation. Es gibt nicht den einen bösen Charakter, der rein aus Boshaftigkeit agiert, und auch nicht die eine Person, die zweifelsfrei Gutes tut.

    Beispiel: Ein Dorf ist an einer Seuche erkrankt. Die Inquisition will das Dorf anzünden und alle Leute mitsamt verbrennen, um keine Chance zu geben, dass jemand flieht und die Seuche nach draußen trägt. Ein Adeliger eines Handelshauses hat eine Medizin für die Seuche, verkauft diese aber für einen horrenden Preis. Durch diesen neuen Reichtum kann er sich zusätzliche Lande kaufen, welche er Roden will, um Ländereien für neue Lehnsleute und die Aufstockung seiner Armee zu verwenden. Ihr wisst von seinen Zielen, dass er die Herrschaft an der Region erwirken will, zur Not auch militärisch.

    Es gibt offensichtlich auch noch andere Ideen, die man haben kann, um die Situation zu lösen. Zum Beispiel der Diebstahl der Medizin vom Adeligen, was in sich vermutlich keine gute Tat ist, weil Diebstahl auch kriminell/verpönt ist. Auch wenn man in dem Moment denkt, dass man Robin Hood ist.

    Ankedoten aus meinen Runden:

    Eine Lich-Nekromantin, die über mehrere Sessions Antagonistin der Gruppe war. In der letzten Konfrontation lernte die Gruppe, dass sie zum Lich wurde, weil ein Totengott sie dazu zwang. Sie suchte seitdem eine Möglichkeit, um ihren Zustand umzukehren. Eine Spielfigur war Priester einer Göttin des Kreislauf des Lebens. Diese Gottheit stand gegen die Abnormität in diesem Zyklus namens Untote und verfolgte solche Kreaturen mit Eifer und zerstörte sie. Ein Teil der Gruppe wollte die Lich-Nekromantin vernichten und der Priester, berührt von der tragischen Situation der Antagonistin, suchte eine Lösung, die nicht Vernichtung bedeutet und sich auch nicht gegen seine Göttin stellt. Die Antwort im Endeffekt war ein mächtiger Wiederbelebungsritus, um so die Nekromantin wieder zum Leben zu erwecken und damit zum Kreislauf des Lebens zurückzuführen.

    In einer anderen Runde gab es einen Kleriker, welcher sich als Inquisitor für seine Gottheit verstand. Alles, was gegen die Gottheit stand, war Frevel und gehörte damit bestraft. Darunter gehören Hexen. Als die Gruppe herausfand, dass ein riesiger Fuchs in einem Wald in Verbindung mit einer Hexe stand, weil dieser Fuchs über einen Hexenzirkel ein Ritual der Genesung wirken konnte, warf sich der Kleriker natürlich in den Hexenjagd-Modus und wollte Hexenzirkel, Fuchs und alles mögliche am Liebsten den Erdboden gleich machen. Blöd nur, dass die Gruppe losgezogen ist, um den Fuchs aufzusuchen, um eine Krankheitswelle der Nutztiere im Dorf zu kurieren und der Fuchs dabei helfen kann. Ende vom Lied hier: Der Kleriker wurde von einer Zauberkundigen der Gruppe eingeschläfert und danach einer guten Portion Gaslighting ausgesetzt. (Don’t shoot the messenger, ich war nur Spielleitung)

    Quelle: Imgflip Meme Generator von GordonTsang

    Es ist nicht einfach diese moralisch grauen Situationen zu erzeugen, aber wir als Spielleitungen können versuchen, die Geschichte in diese Richtung auszulegen. Mit Glück geht es auf und die Gruppe steht vor nicht so einfachen Entscheidungen, die es zu treffen gilt. Aber auch hier gilt, dass solche Herausforderungen Drama erzeugen. Gleichzeitig erlauben uns die Konsequenzen aus den Entscheidungen auch ein weiteres Mittel für den nächsten Plot unserer Geschichte.

    Im Falle der Nekromantin wurde sie eine mächtige Verbündete. Im Falle unseres erkrankten Dorfes könnte sich der Adelige als starke, feindliche Fraktion neuerdings positionieren, Rache für einen Einbruch bei ihm üben oder der Brand des Dorfes den Ruf der Gruppe nachhaltig schädigen.

    Drama – Eine Gruppenaufgabe

    So nach langer Rede, was für mich die spannenden und dramatischen Szenen im Rollenspiel sind, stellt sich hoffentlich heraus: Es sollte eine Gruppenaufgabe sein. Die Spielleitung kann Situationen anpeilen, die ein Potential für Drama haben, aber auch die Spielenden haben eine gewisse Macht dafür. Wie auch bei vielen Erzählspielen das Co-Authoring ein Grundprinzipien darstellt, also die Tatsache, dass auch Spielende die Welt und Geschichte aktiv durch Einbringung von Fakten o.ä. gestalten, funktioniert das Aufbringen von Drama nur im Zusammenspiel mit allen.

    Und vor allem für alle, die noch eine Denkweise haben, dass die Spielleitung/Meister:in eine besondere Hoheit hat: Involviert alle, gebt hab, stellt euch nicht auf ein anderes Podest. Ihr nehmt lediglich eine andere Rolle der Spielgruppe ein, aber spielt aktiv mit. Für alle, die noch eine Denkweise haben, dass ihr als Spielende euch zurücklehnen und von der SL bespaßen lassen könnt: Don’t be a dick. Involviert euch in die Erzählung, fragt euch, was eine spannende Wendung wäre. Spielt andere Leute am Tisch an, seid kooperativ und nicht die „mein Charakter würde aber so handeln“-Person oder die Leute, die versuchen das Spiel zu schlagen, oder Schlupflöcher suchen, um sich das Leben einfacher zu machen. Erschafft Herausforderungen und Konflikte, um sie dann anzugehen und (hoffentlich) gut zu lösen!

    Der Beitrag Drama das Herzblut. Drama eine Gruppenaufgabe erschien zuerst auf Pen Paper Dice.

    #Pnpde #BeyondTheWall #CavalryGames #DnD5E #DungeonsAndDragons #Ironsworn #IsaacWilliams #Mausritter #PenAndPaper #pnp #systemMatters #TenCandles #Tischrollenspiele #TrophyDark

    Drama im Rollenspiel - Lachen, Weinen, Lieben und Betrügen [Blogparade]

    Im Auftakt einer Blogparade rezensiere ich Drama-Rollenspiele: Pasión de las Pasiones, Charmante Schwertlesben, Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen, World Wide Wrestling, Monsterhearts, Rom Com Drama Bomb, Good Society.

    Rollenspielblog

    Drama das Herzblut. Drama eine Gruppenaufgabe

    Titelbild aus Scarlet Heroes von Sine Nomine Publishing. Künstlerin: Joyce Maureira

    Der nette Hinweis auf die Blogparade zum Thema Drama im Rollenspiel bringt mich endlich dazu, ein paar Gedanken niederzuschreiben, die mich seit einigen Wochen umtreiben. Wie schön im Einstiegsbeitrag zur Blogparade erwähnt, gibt es einiges im Rollenspiel zu tun:

    • Herausforderungen bewältigen, seien es Kämpfe, Rätsel oder Hindernisse,
    • erkunden & entdecken,
    • besser werden, Stufen aufsteigen, besseren Loot sammeln,
    • Haustiere vergessen,
    • Ressourcenmanagement betreiben,
    • Termin- und Regeldiskussionen führen
    • einen Charakter darstellen,
    • für richtig hartes Melodrama sorgen!

    Je nach Spielart, Regelwerk und Geschichte, die erzählt werden soll, kann der Fokus sich stark verschieben. Regelwerke wie DnD 5 und Pathfinder als Beispiel kommen mit einem komplexeren Regelwerk daher, welches einen klaren Fokus auf Kampf und Erkundung legen will. In dem Fall gelten die ersten 3 Punkte und „Ressourcenmanagement betreiben“ als treibende Faktoren im Spiel.

    Ein Spiel wie Mausritter schwächt den Aspekt Ressourcenmanagement/Stufen aufsteigen/besseren Loot sammeln ab bzw. vereinfacht sie. Dennoch hat es weiterhin einen starken Fokus auf Herausforderungen bewältigen. Allerdings wird „einen Charakter darstellen“ und „für richtig hartes Melodrama sorgen“ in solchen Spielen nicht besonders gefördert und liegt an den Spielenden. Von solchen Spielen sozialisierte Personen können meiner Erfahrung nach in einen Modus von „Rollenspiel als Videospiel“ oder „Rollenspiel gewinnen/Herausforderungen maximal perfekt lösen“ verfallen. Was ich damit meine ist: Ein Szenario möglichst klug durchdacht, mit wenigen Verlusten und idealerweise mit einer wasserdichten Lösung bewältigen. Wenn dies der Ansatz ist und die Spielfigur als Avatar in einer Welt dient, in welche sich die Spielende Person nicht investiert, wo bleibt das Drama? Wo bleibt die Spannung, die darauf basiert, dass etwas auf dem Spiel steht?

    Disclaimer

    Dieser Beitrag soll nicht als Spiel-Bashing verstanden werden oder Belehrung, wie man zu spielen hat. Ich bin ja nicht die Rollenspielpolizei. Wenn ihr am Tisch Spaß habt, habt ihr alles erreicht, was ihr braucht. Die folgende Darstellung kommt von dem, was ich mir von meiner Tischrunde wünsche, worauf ich mich am Liebsten freue, das Drama, was mich raus aus einem Dungeon-Crawl-Brettspiel holt und in ein Rollenspiel versetzt. Dabei geht es mir häufig um innerliche Konflikte oder zwischen Figuren in der Erzählung. Die Dinge, welche ich in meinen liebsten Büchern, Filmen und Serien begeisternd verfolge. Es gibt aber auch andere Formen von Drama zum Beispiel aus Handlungen heraus. Darunter könnten eine Geiselnahme wie bei Stirb Langsam, das Drama, was durch eine brenzlige Situation im Falle der Entschärfung einer Bombe entstehen mag, oder der Zeitdruck bei der Flucht nach einem Einbruch fallen.

    Es mag unterschwellig mitschwingen, dass es Spielsysteme gibt, die ich für bestimmte Dinge nicht verwenden würde. Für mich sind Spiele Werkzeuge zum Geschichten erzählen. Ich versuche ja auch nicht einen Nagel mit einem Schraubenzieher in die Wand zu hämmern. Geht auch, ist aber unnötig anstrengend.

    Zu guter Letzt soll dieser Beitrag hervorheben, dass alle am Tisch gefordert sind, um die gewisse Würze ins Spiel zu bringen. Die besten Rollenspielrunden hatte ich meistens mit Leuten, die Erfahrung mit Erzählspielen hatten. Der Grund ist meiner Meinung nach, weil solche Spiele sehr viel stärker die Spielenden aktivieren und sich daraus eine Grundeinstellung bei den Leuten entwickelt, sich zu involvieren. Was auch zu hinreißenden und temperamentvollen Dialogen von Figuren führte, Streitereien zwischen den Spielfiguren oder Emotionen, wenn etwas Tragisches passiert. Alles im Rahmen, was für die Gruppe komfortabel ist und sich so niemand unwohl fühlen muss. Ich schaue zu dir Trophy Dark und deinem geliebten Body Horror und zu dir The Between und deinem Vulnerable Move.

    Warum überhaupt Drama?

    Wenn wir an Geschichten allgemein denken, ob als Bücher, Rollenspiele, Videospiele oder Filme. Den Geschichten, welche wir als langweilig empfinden, fehlt in der Regel die Spannung. Spannung kommt meist, weil wir uns in die Geschichte und dessen Figuren reinversetzen können oder diese interessant finden. Das Drama in dem Sinne, sind die Hürden, der einer Person auferlegt werden. In Taken wird die Tochter eines Elternteils entführt. Noch drauf gesetzt, dass die beiden aufgrund des Jobs des Vaters weniger Zeit miteinander verbracht hatten, als sie gerne würden. Die Spannung entsteht natürlich durch die Frage, ob die Hauptfigur seine Tochter befreien kann, und das im gegebenen Zeitlimit von 96 Stunden.

    Ein anderes Beispiel für eine packende Geschichte wird im Film Der Richter erzählt. Durch den Tod der Mutter der Hauptfigur, Henry Palmer, reist diese zurück in seine Heimat. Seit einem bitteren Streit mit seinem Vater kehrte er der Heimat den Rücken. Nun aber zurückgekehrt, bemerkt Henry, dass sein Vater Erinnerungslücken hat. Am nächsten Tag hat das Auto seines Vaters Unfallschäden und eine Leiche wird gefunden. Sein Vater, hiesiger Richter, wird vernommen und wegen Mordes verdächtigt. Henry, sein Sohn und Anwalt, bleibt, um ihn zu vertreten. Während des Gerichtsfalls hängt vor allem die zerstrittene Beziehung der beiden Figuren stark in der Luft.

    Wie in solchen Medien auch im Rollenspiel, denke ich, dass Drama das Herzblut unserer Geschichten sein sollte. Während das Lösen von Rätseln und Herausforderungen ein schönes Gefühl ist, empfinde ich, dass das Erleben von spannungsgeladenen Situationen, wo die Schwere des Dramas greifbar in der Luft liegt, die höchste Freude darstellt.

    Bindungen als Treiber

    Bildquelle: System Matters

    Um im DnD-/OSR-Kosmos zu bleiben, ein Beispiel, wie Beyond the Wall in offiziellen Szenarien eingreift. Als kurze Einführung/Erinnerung: Beyond the Wall ist ein OSR-Spiel auf Basis älterer DnD-Versionen. Am Anfang wird über ein Lebenspfad-System die Spielfigur definiert. Dabei gibt es Verbindungen zu anderen Charakteren durch kurze Szenen. Anhand der Gestaltung des Dorfs gibt es auch eine Heimat mit dessen Orten (wie z.B. einer Schmiede oder der Alten Eiche). An diesen Orten hängen Erinnerungen der Figuren, aber auch Nichtspielendecharaktere (NSC), welche eine Bindung mit den Charakteren haben. Und wenn es nur ein:e Mitbewohner:in im Dorf ist.

    Als eine der ersten Fragen in Beyond the Wall-Szenarien gilt häufig „Wer hat XY getan/gesehen/ist betroffen?“. Das kann dazu führen, dass ganz klassisch die geliebte Schmiedetochter Magdalena entführt wurde oder aber der Vater einer Spielfigur, die einzige Jägerin im Dorf oder der Dorfdruide, welcher den Leuten ihr Leiden mit Salben lindern vermag. Während dies als Einstieg ins Abenteuer dient, hat es zwei besondere Stärken.

  • Es geht um eine Person, die der Gruppe und den Spielfiguren etwas bedeutet. Selbst, wenn die Bedrohung nicht gegen den NSC geht, so stärkt es die Bindung. Dies passiert durch die Tatsache, dass es die Möglichkeiten für eine Szene mit dem NSC eröffnet, um den Einstieg ins Abenteuer zu beginnen oder einfach weitere Informationen zu erfragen.
  • Charaktere sind potentiell wiederkehrender. Dadurch, dass solche Charaktere prinzipiell immer und immer wieder mit Neuigkeiten und Gerüchten die Gruppe versorgen und als Abenteuereinstiege dienen, bekommen sie immer mehr ein Gesicht, eine Persönlichkeit und eigene Geschichte. Sie werden erinnerungswürdige Figuren für die Gruppe.
  • Durch die Bedrohung gegen das Dorf, bleibt es persönlich. Das Drama liegt daran, dass es nicht eine Queste ist, welche lediglich eine Belohnung verspricht, sondern sich direkt oder indirekt gegen das Dorf richtet – gegen die Heimat der Spielfiguren. Das hebelt einen gängigen Gedanken aus: „Ich bin ja nur auf der Durchreise. Es muss ja nicht mein Problem sein.“ Die Flucht aus der Problematik ist nicht so einfach, da es um das Heimatdorf geht.
  • Desto kleiner der Rahmen für eure Kampagne/Geschichte ist, desto einfacher sollte es sein, eingeführte Charaktere immer wieder auftauchen zu lassen. Bei großen Sandbox-Gebieten mag dies etwas willkürlich wirken und braucht halbwegs plausible Gründe. Die rivalisierende Abenteuergruppe und die reisende Händlerin sind vermutlich einfacher einzusetzen als der Straßendieb aus der Hauptstadt, wenn man Mitten auf dem Land ist.

    Spiele nicht auf Nummer sicher

    Ein anderes Beispiel für Drama liegt in dem Punkt, dass ich als spielende Person, Entscheidungen treffen kann, die nicht komfortabel für mich sind. Bei binären Erfolgsmechaniken wie in DnD kann ich bei einem Fehlschlag z.B. überlegen, was schief gehen könnte und dabei nicht ein simple Konsequenz einführen. Beispiel: Beim Klettern bin ich nicht schnell genug und Wachen werden auf mich aufmerksam. Anderes Beispiel: Ich falle beim Klettern und erleide nicht nur X Schadenspunkte, sondern mein Knöchel ist verstaucht und schränkt mich ein für die nächsten Tage ein.

    Die Konsequenz, wenn etwas schlimmes passiert, ist also nicht einfach von der Hand zu weisen, sondern schränkt mich nachteilig ein oder bedroht mich direkt. In Dungeon World und anderen PbtA-Spielen gibt es gerne den Begriff „Du ziehst ungewollte Aufmerksamkeit auf dich“. Bringe dich in Bredouille. Wähle nicht eine Konsequenz, welche dich am Geringsten betrifft bzw. bedroht/einschränkt. Konsequenzen sind eine Möglichkeit eine spannende Wendung in die Geschichte und Spielrunde zu bringen.

    In Mausritter gibt es z.B. Zustände als Gegenstände, welche dein Inventar beschränken und gleichzeitig auf bestimmte Proben einen Nachteil verleihen. Die Zustände haben eine Regel, wann sie abgelegt werden dürfen. Ironsworn hat einen Spielzug namens Den Preis zahlen. Dieser Spielzug fragt die spielende Person, was der Preis für den Fehlschlag der Spielfigur ist. Wenn keine gute Idee in den Sinn kommt, helfen Orakel von Ironsworn, um Inspirationen zu erlangen. Ein solcher Preis könnte beispielsweise „Dein Informant traut dir nicht und gibt dir nicht vollständige Informationen oder Informationen, die dich fehlleiten.“, „deine Waffe zerbricht/du verlierst einen Gegenstand“ oder „Als du einen Platz für die Nacht im Dorf Falkenberg suchst, jagen dich die Leute aus dem Dorf, da deine Anwesenheit die Aufmerksamkeit der Kriegsherrin Maisie auf das Dorf zieht“ sein.

    Trophy Dark hat Prinzipien für Spielende, die stark auf eine dramatisch und tragische Geschichte ausgelegt sind.

  • Setze auf Tragödien. Dein Charakter hat sich für diese Aufgabe aus reiner Verzweiflung verschrieben. Ihre Aussichten sind nicht gut. Spiele die innewohnende Traurigkeit und Verzweiflung der Situation aus. Wenn du mit einer Entscheidung konfrontiert wirst, wähle immer die Option, die dir ans Herz geht und dich mit deiner Figur und ihrer Situation fühlen lässt.
  • Halte dich nicht zurück. Trophy Dark ist ein Spiel mit steigendem Einsatz und Druck. Jedoch gibt es eingebaute Ventile. Wenn du einen Teufelspakt für andere Spielfiguren anbietest, gehe in die Vollen. Sie können immer das Angebot ablehnen, wenn es zu hart ist.
  • Spiele, um zu verlieren. Irgendwann wird dein Glück dich verlassen. Akzeptiere es und lebe es stark aus, so dass es erinnerungswürdig wird.
  • Trophy Dark ist ein Spiel, was nicht allen Leuten zusagt. Vor allem der Ansatz „Spiele, um zu verlieren“ liegt nicht allen und nicht alle wollen noch in ihrem Hobby Tragödien und Verzweiflung ausspielen und erleben. Ich empfehle es allen, solch ein Spiel oder Ten Candles zu spielen, was ausgelegt ist, um den Charakter zu verlieren, aber die beste Geschichte über das Ende der Figur zu erzählen. Vor allem Setze auf Tragödien und Halte dich nicht zurück sind meines Erachtens gute Prinzipien, um Spannung und Drama in die Geschichte zu bringen. In welchem Maß ihr es einbringt, obliegt euch. Aber legt euch Herausforderungen auf, um die Spannungskurve für alle zu unterstützen.

    Bildquellen: System Matters (Ironsworn & Mausritter), Cavalry Games (Ten Candles), Gauntlet Publishing (Trophy Dark)

    Schwierige Entscheidungen treffen

    Andere Perspektive: Als Spielleitung sind wir Architekt:innen der Geschichte. Jede Person, die einmal ein Spiel geleitet hat, weiß, dass die Gruppe Pläne der Spielleitung gerne sprengt. Jedoch obliegt uns auch die Chance den Plot in eine grobe Richtung zu bringen. Wir verkörpern Welt und NSC, also auch Pläne von Fraktionen, Aktionen von Antagonist:innen usw. Diese Möglichkeiten erlauben uns auch, dass wir auf Situationen zusteuern lassen, die keine einfache Entscheidung oder Lösungen erlauben. Meist kommen solche Situationen mit der Problematik eines moralischen Graus. Es gibt nicht Schwarz oder Weiß in der Situation. Es gibt nicht den einen bösen Charakter, der rein aus Boshaftigkeit agiert, und auch nicht die eine Person, die zweifelsfrei Gutes tut.

    Beispiel: Ein Dorf ist an einer Seuche erkrankt. Die Inquisition will das Dorf anzünden und alle Leute mitsamt verbrennen, um keine Chance zu geben, dass jemand flieht und die Seuche nach draußen trägt. Ein Adeliger eines Handelshauses hat eine Medizin für die Seuche, verkauft diese aber für einen horrenden Preis. Durch diesen neuen Reichtum kann er sich zusätzliche Lande kaufen, welche er Roden will, um Ländereien für neue Lehnsleute und die Aufstockung seiner Armee zu verwenden. Ihr wisst von seinen Zielen, dass er die Herrschaft an der Region erwirken will, zur Not auch militärisch.

    Es gibt offensichtlich auch noch andere Ideen, die man haben kann, um die Situation zu lösen. Zum Beispiel der Diebstahl der Medizin vom Adeligen, was in sich vermutlich keine gute Tat ist, weil Diebstahl auch kriminell/verpönt ist. Auch wenn man in dem Moment denkt, dass man Robin Hood ist.

    Ankedoten aus meinen Runden:

    Eine Lich-Nekromantin, die über mehrere Sessions Antagonistin der Gruppe war. In der letzten Konfrontation lernte die Gruppe, dass sie zum Lich wurde, weil ein Totengott sie dazu zwang. Sie suchte seitdem eine Möglichkeit, um ihren Zustand umzukehren. Eine Spielfigur war Priester einer Göttin des Kreislauf des Lebens. Diese Gottheit stand gegen die Abnormität in diesem Zyklus namens Untote und verfolgte solche Kreaturen mit Eifer und zerstörte sie. Ein Teil der Gruppe wollte die Lich-Nekromantin vernichten und der Priester, berührt von der tragischen Situation der Antagonistin, suchte eine Lösung, die nicht Vernichtung bedeutet und sich auch nicht gegen seine Göttin stellt. Die Antwort im Endeffekt war ein mächtiger Wiederbelebungsritus, um so die Nekromantin wieder zum Leben zu erwecken und damit zum Kreislauf des Lebens zurückzuführen.

    In einer anderen Runde gab es einen Kleriker, welcher sich als Inquisitor für seine Gottheit verstand. Alles, was gegen die Gottheit stand, war Frevel und gehörte damit bestraft. Darunter gehören Hexen. Als die Gruppe herausfand, dass ein riesiger Fuchs in einem Wald in Verbindung mit einer Hexe stand, weil dieser Fuchs über einen Hexenzirkel ein Ritual der Genesung wirken konnte, warf sich der Kleriker natürlich in den Hexenjagd-Modus und wollte Hexenzirkel, Fuchs und alles mögliche am Liebsten den Erdboden gleich machen. Blöd nur, dass die Gruppe losgezogen ist, um den Fuchs aufzusuchen, um eine Krankheitswelle der Nutztiere im Dorf zu kurieren und der Fuchs dabei helfen kann. Ende vom Lied hier: Der Kleriker wurde von einer Zauberkundigen der Gruppe eingeschläfert und danach einer guten Portion Gaslighting ausgesetzt. (Don’t shoot the messenger, ich war nur Spielleitung)

    Quelle: Imgflip Meme Generator von GordonTsang

    Es ist nicht einfach diese moralisch grauen Situationen zu erzeugen, aber wir als Spielleitungen können versuchen, die Geschichte in diese Richtung auszulegen. Mit Glück geht es auf und die Gruppe steht vor nicht so einfachen Entscheidungen, die es zu treffen gilt. Aber auch hier gilt, dass solche Herausforderungen Drama erzeugen. Gleichzeitig erlauben uns die Konsequenzen aus den Entscheidungen auch ein weiteres Mittel für den nächsten Plot unserer Geschichte.

    Im Falle der Nekromantin wurde sie eine mächtige Verbündete. Im Falle unseres erkrankten Dorfes könnte sich der Adelige als starke, feindliche Fraktion neuerdings positionieren, Rache für einen Einbruch bei ihm üben oder der Brand des Dorfes den Ruf der Gruppe nachhaltig schädigen.

    Drama – Eine Gruppenaufgabe

    So nach langer Rede, was für mich die spannenden und dramatischen Szenen im Rollenspiel sind, stellt sich hoffentlich heraus: Es sollte eine Gruppenaufgabe sein. Die Spielleitung kann Situationen anpeilen, die ein Potential für Drama haben, aber auch die Spielenden haben eine gewisse Macht dafür. Wie auch bei vielen Erzählspielen das Co-Authoring ein Grundprinzipien darstellt, also die Tatsache, dass auch Spielende die Welt und Geschichte aktiv durch Einbringung von Fakten o.ä. gestalten, funktioniert das Aufbringen von Drama nur im Zusammenspiel mit allen.

    Und vor allem für alle, die noch eine Denkweise haben, dass die Spielleitung/Meister:in eine besondere Hoheit hat: Involviert alle, gebt hab, stellt euch nicht auf ein anderes Podest. Ihr nehmt lediglich eine andere Rolle der Spielgruppe ein, aber spielt aktiv mit. Für alle, die noch eine Denkweise haben, dass ihr als Spielende euch zurücklehnen und von der SL bespaßen lassen könnt: Don’t be a dick. Involviert euch in die Erzählung, fragt euch, was eine spannende Wendung wäre. Spielt andere Leute am Tisch an, seid kooperativ und nicht die „mein Charakter würde aber so handeln“-Person oder die Leute, die versuchen das Spiel zu schlagen, oder Schlupflöcher suchen, um sich das Leben einfacher zu machen. Erschafft Herausforderungen und Konflikte, um sie dann anzugehen und (hoffentlich) gut zu lösen!

    #BeyondTheWall #CavalryGames #DnD5e #DungeonsAndDragons #Ironsworn #IsaacWilliams #Mausritter #OSR #PenAndPaper #PnP #pnpDE #SystemMatters #TenCandles #Tischrollenspiele #TrophyDark

    Drama im Rollenspiel - Lachen, Weinen, Lieben und Betrügen [Blogparade]

    Im Auftakt einer Blogparade rezensiere ich Drama-Rollenspiele: Pasión de las Pasiones, Charmante Schwertlesben, Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Damen, World Wide Wrestling, Monsterhearts, Rom Com Drama Bomb, Good Society.

    Rollenspielblog

    Pen Paper Dice: Gratisrollenspielbeitrag: Firelights

    Seit 2023 versuche ich auch zum Gratisrollenspieltag-Paket etwas beizutragen. Begonnen mit Honeysworn, was ein Hack von Honey Heist gekreuzt mit Ironsworn ist. In 2024 war es die überarbeitete Version von Der Ewige Wald, welcher um Schnellstart-Regeln für Cairn erweitert wurde. Dieses Jahr (15.03. – 22.03.2025) ist im GRT-Paket das Solo- und Coop-Rollenspiel Firelights dabei!

    Worum geht es bei Firelights?

    In Firelights spielt ihr ein letztes Feuerkind. Eure Art ist verantwortlich die Leuchtfeuer brennen zu lassen und die Toten durch den Schleier zu führen. Aber vor dir waren die Feuerkinder verschwunden und die alten Leuchtfeuer sind erloschen, große Übel (riesenhafte Schattenwesen) plagen das Land und die leblosen Kreaturen wandern durch die Regionen ohne Führung durch den Schleier.

    Als Inspiration für Firelights galten Metroidvania-Spiele wie z.B. Hollow Knight aber auch Ori and the Blind Forest, Princess Mononoke und vom Spieldesign kam die Inspiration von Spielen wie Ironsworn und Apocalypse World.

    Was brauche ich für Firelights?

    Die Kernmechanik im Spiel benötigt Karten, daher brauch ihr neben zwei sechsseitigen Würfeln auch ein Standard-Kartenspiel mit 52 Karten. Für deine Notizen bietet sich ein Notizbuch oder anderes Medium für dein Reisetagebuch an. Ein Spielstein für deine Figur, um sie auf der Weltkarte zu repräsentieren, ist auch hilfreich.

    Wie spielt sich Firelights?

    Ein großer Aspekt des Spiels ist die Erkundung der Welt. Dafür deckst du am Anfang eine Erzählkarte von deinem Standard-Kartenspiel auf und beginnst damit die Weltkarte. Dein Ziel ist die sechs Leuchtfeuer zu entfachen, die sich auf den Bildkarten (Bube, Dame, König) befinden. Neue Regionen entdeckst du als Teil der Aktion „Eine Region entdecken“. Es gibt noch weitere Aktionen wie z.B. um gegen Übel zu kämpfen, nach Schätzen zu suchen, Informationen zu kaufen, Gefahren zu trotzen oder entrinnen oder eine Antwort vom Orakel zu erhalten, wenn du eine Antwort auf eine Ja-/Nein-Frage benötigst.

    Aktionen führst du aus, in dem du zwei Karten aufdeckst und dann deinen W6-Aktionswürfel würfelst. Jede Aktion hat dabei eine Leiteigenschaft deiner Figur, welches Kraftvoll, Geduldig oder Schnell sein kann. Wenn der Wert deines Würfels + Eigenschaft höher als beide Karten ist, ist das Ergebnis Licht. Wenn nur eine Karte übertroffen wurde, ist es Schatten. Ansonsten ist das Ergebnis Finsternis.

    Licht, Schatten und Finsternis stellt einen vollen Erfolg, einen Teilerfolg (Erfolg mit Komplikation) und einen Fehlschlag dar. Falls du Inspirationen brauchst, gibt es neben dem Orakel auch eine Inspirationstabelle für Regionen, Themen, Ereignisse und Begegnungen.

    Da das Spiel auf einem Flyer vom Autor, René-Pier Deshaies, veröffentlicht wurde, ist die Beschreibung der Aktionen sehr kurz. Auch wie die Weltkarte erweitert wird, ist sehr kurz gehalten. In dieser Übersetzung gibt es daher weitere Ausführungen, um das Spiel ausführlicher zu erklären. Außerdem gibt es zusätzliche Hilfestellungen, wie die Übel des Landes aktiver in deine Geschichte eingebunden werden können und eine aktive Bedrohungen darstellen.

    Das kooperative Spiel ist nicht direkt beschrieben von René-Pier Deshaies, aber es gibt mehrere Diskussionen mit ihm auf Itch und Reddit, welches von ihm und andere Ideen gibt, wie ein kooperatives Spiel stattfinden könnte. Im Kern geht es dabei um die Frage, wie das Spiel angepasst werden muss. Ob es mehrere Kartenstapel gibt, wie stark die Übel sein sollten etc. Diese Ideen sind in der deutschen Version von Firelights abgedruckt und empfehlen ein Spiel für 2-3 Personen.

    Angebot zum GRT-Zeitraum

    Während des Gratisrollenspieltags gibt es zwei Angebote für Firelights. Auf itch ist findet ein Sale während des GRT statt. Im Shop auf dieser Seite ist die digitale Version vom 15.03. – 22.03.2025 auch kostenfrei erhältlich. Außerdem ist das Bundle von Druckausgabe und digitale Ausgabe zu einem reduzierten Preis vom 15.03. – 31.03.2025 erhältlich.

    Der Beitrag Gratisrollenspielbeitrag: Firelights erschien zuerst auf Pen Paper Dice.

    #Pnpde #FariRPGs #Gratisrollenspieltag #GRT #Ironsworn #JournalingGame #PenAndPaper #pnp #Tischrollenspiele #Veröffentlichungen

    Willkommen zu den Gratisrollenspieltagen

    Die Gratisrollenspieltage möchten die deutschsprachige Rollenspielszene stärken und das Hobby Pen-And-Paper-Rollenspiel ins Licht der Öffentlichkeit holen.

    Gratisrollenspielbeitrag: Firelights

    Seit 2023 versuche ich auch zum Gratisrollenspieltag-Paket etwas beizutragen. Begonnen mit Honeysworn, was ein Hack von Honey Heist gekreuzt mit Ironsworn ist. In 2024 war es die überarbeitete Version von Der Ewige Wald, welcher um Schnellstart-Regeln für Cairn erweitert wurde. Dieses Jahr (15.03. – 22.03.2025) ist im GRT-Paket das Solo- und Coop-Rollenspiel Firelights dabei!

    Worum geht es bei Firelights?

    In Firelights spielt ihr ein letztes Feuerkind. Eure Art ist verantwortlich die Leuchtfeuer brennen zu lassen und die Toten durch den Schleier zu führen. Aber vor dir waren die Feuerkinder verschwunden und die alten Leuchtfeuer sind erloschen, große Übel (riesenhafte Schattenwesen) plagen das Land und die leblosen Kreaturen wandern durch die Regionen ohne Führung durch den Schleier.

    Als Inspiration für Firelights galten Metroidvania-Spiele wie z.B. Hollow Knight aber auch Ori and the Blind Forest, Princess Mononoke und vom Spieldesign kam die Inspiration von Spielen wie Ironsworn und Apocalypse World.

    Was brauche ich für Firelights?

    Die Kernmechanik im Spiel benötigt Karten, daher brauch ihr neben zwei sechsseitigen Würfeln auch ein Standard-Kartenspiel mit 52 Karten. Für deine Notizen bietet sich ein Notizbuch oder anderes Medium für dein Reisetagebuch an. Ein Spielstein für deine Figur, um sie auf der Weltkarte zu repräsentieren, ist auch hilfreich.

    Wie spielt sich Firelights?

    Ein großer Aspekt des Spiels ist die Erkundung der Welt. Dafür deckst du am Anfang eine Erzählkarte von deinem Standard-Kartenspiel auf und beginnst damit die Weltkarte. Dein Ziel ist die sechs Leuchtfeuer zu entfachen, die sich auf den Bildkarten (Bube, Dame, König) befinden. Neue Regionen entdeckst du als Teil der Aktion „Eine Region entdecken“. Es gibt noch weitere Aktionen wie z.B. um gegen Übel zu kämpfen, nach Schätzen zu suchen, Informationen zu kaufen, Gefahren zu trotzen oder entrinnen oder eine Antwort vom Orakel zu erhalten, wenn du eine Antwort auf eine Ja-/Nein-Frage benötigst.

    Aktionen führst du aus, in dem du zwei Karten aufdeckst und dann deinen W6-Aktionswürfel würfelst. Jede Aktion hat dabei eine Leiteigenschaft deiner Figur, welches Kraftvoll, Geduldig oder Schnell sein kann. Wenn der Wert deines Würfels + Eigenschaft höher als beide Karten ist, ist das Ergebnis Licht. Wenn nur eine Karte übertroffen wurde, ist es Schatten. Ansonsten ist das Ergebnis Finsternis.

    Licht, Schatten und Finsternis stellt einen vollen Erfolg, einen Teilerfolg (Erfolg mit Komplikation) und einen Fehlschlag dar. Falls du Inspirationen brauchst, gibt es neben dem Orakel auch eine Inspirationstabelle für Regionen, Themen, Ereignisse und Begegnungen.

    Da das Spiel auf einem Flyer vom Autor, René-Pier Deshaies, veröffentlicht wurde, ist die Beschreibung der Aktionen sehr kurz. Auch wie die Weltkarte erweitert wird, ist sehr kurz gehalten. In dieser Übersetzung gibt es daher weitere Ausführungen, um das Spiel ausführlicher zu erklären. Außerdem gibt es zusätzliche Hilfestellungen, wie die Übel des Landes aktiver in deine Geschichte eingebunden werden können und eine aktive Bedrohungen darstellen.

    Das kooperative Spiel ist nicht direkt beschrieben von René-Pier Deshaies, aber es gibt mehrere Diskussionen mit ihm auf Itch und Reddit, welches von ihm und andere Ideen gibt, wie ein kooperatives Spiel stattfinden könnte. Im Kern geht es dabei um die Frage, wie das Spiel angepasst werden muss. Ob es mehrere Kartenstapel gibt, wie stark die Übel sein sollten etc. Diese Ideen sind in der deutschen Version von Firelights abgedruckt und empfehlen ein Spiel für 2-3 Personen.

    Angebot zum GRT-Zeitraum

    Während des Gratisrollenspieltags gibt es zwei Angebote für Firelights. Auf itch ist findet ein Sale während des GRT statt. Im Shop auf dieser Seite ist die digitale Version vom 15.03. – 22.03.2025 auch kostenfrei erhältlich. Außerdem ist das Bundle von Druckausgabe und digitale Ausgabe zu einem reduzierten Preis vom 15.03. – 31.03.2025 erhältlich.

    #FariRPGs #Gratisrollenspieltag #GRT #Ironsworn #JournalingGame #PenAndPaper #PnP #pnpDE #Tischrollenspiele

    Willkommen zu den Gratisrollenspieltagen

    Die Gratisrollenspieltage möchten die deutschsprachige Rollenspielszene stärken und das Hobby Pen-And-Paper-Rollenspiel ins Licht der Öffentlichkeit holen.

    Pen Paper Dice: Neues in 2025

    Letztes Jahr hatte ich privat ein paar Veränderungen und erlaubten mir nicht so viel Zeit in PnP-Projekte zu stecken, wie ich es mir gewünscht hätte. Aber Erholung vom Alltag ist auch nicht zu unterschätzen. Im Gegensatz zu den ganzen Rückblicken, Recaps etc. die jetzt stattfinden bzw. stattgefunden haben, empfinde ich es besser in die Zukunft zu schauen. Ich bin ich froh, dass ich in 2024 einige Arbeiten abschließen oder auf einen guten Stand für das nächste Jahr bringen konnte. Einen neuen OSR-Schauplatz und ein Journaling-Spiel will ich im Folgenden vorstellen.

    Die Ghulscheuchen von Kosvin

    Entstanden aus einem Ort einer meiner Tischrunden, benötigte ich für dessen Besuch eine detailliertere Beschreibung und Plot. Dieser 72-seitiger OSR-Schauplatz konnte ich seitdem in mehreren Runden ausprobieren und hat mir immer gute Dienste geleistet. Der Schauplatz ist für Swords & Wizardry und damit auch für ähnlichen OSR-Spielen aus der Richtung geschrieben. Allerdings werden auch Werte für Cairn und damit Into the Odd Spielen mitgeliefert.

    Die Illustrationen wurden von Jennifer Lange angefertigt. Das Layout wurde mit dem Dashboard-Layout-Ansatz von Trophy entworfen. Das heißt, dass stark versucht wurde, die nötigen Informationen auf einzelne oder Doppelseiten zu packen. In den Preview-Bildern ist etwas davon zu sehen. Besonders für die Dungeons wird das Layout an das Classic Explorer Layout angelehnt, d.h. in einer Seitenleiste gibt es weitere Information wie eine Minimap oder Referenzen, was in dem danebenstehenden Textblock enthalten ist. Die digitale Version enthält auch Verlinkungen zwischen Figuren, Orten und Begriffen für eine schnellere Navigation.

    Ich muss noch die Kapazitäten für die nächsten Arbeiten klären. Mein Ziel ist eine Veröffentlichung von Die Ghulscheuchen von Kosvin im Frühling 2025.

    Worum geht es?

    In Die Ghulscheuchen von Kosvin geht es um das Dörflein Kosvin, welches am Rande zum Totenreich liegt. Daher wagen sich wenige zu diesem Ort und die Reiche der Mensche haben den Ort inoffiziell aufgegeben. Aber die Neugier steigt, dass dieser Ort sich weiter hält, und dies wirft Fragen auf.

    Das Modul ist ein Schauplatz. Das ist für mich wichtig zu betonen, da es sich nicht um ein Abenteuer handelt. Es dreht sich, wenn man so möchte, sogar um zwei Abenteuer, die hier zu bespielen sind. Aber wie dies passiert, obliegt den jeweiligen Gruppen. Da der Schauplatz so sehr lang wäre, gibt es Hinweise, wie ein Handlungsstrang des Schauplatzes auch nicht einfließen kann, um eine kürzere Version des Schauplatzes zu spielen. Selbst diese kürze Version führte bei uns zu ca. 4-6 Sessions, was auch ziemlich sicher schneller gespielt werden könnte.

    Der Schauplatz spielt sehr viel mit dem investigativen Aspekt von Abenteuern. Der Fokus liegt hier nicht sehr stark auf Dungeoncrawls oder Kämpfe, obwohl es zwei Dungeons in dem Modul gibt. Dafür gibt es eine Zeitlinie, die in Tagen abgebildet ist. Es gibt immer wieder Ereignisse, die am Tag oder in der Nacht stattfinden und somit etwas näher ans Tageslicht rücken, was im Schauplatz passieren könnte. Bei unseren Runden fühlte sich die Gruppe am Tisch selbst im Ziel dessen, was im Dorf vor sich geht. Dies baute auch einen gewissen Horror auf von Geschichten, wo Fremde in verschlafene Städtchen kommen und sich langsam als gejagter Fremdkörper fühlen.

    Die wichtigsten Figuren und Geschäfte im Dorf erhalten auch aus Brindlewood Bay bekannt ein paar Fragen, um die Szenen auszumalen, wenn die Gruppe in diese Geschäfte und auf diese Figuren trifft. Das Ziel ist, dass die Gruppen selber den Schauplatz weiter für ihre Bedürfnisse personalisieren.

    Da dies alles etwas viel werden kann, gibt es im Modul einige Handouts für die Spielleitung. Darunter eine Hinweisübersicht zum Abhacken, eine Schatzübersicht zum Abhaken, eine Liste der wichtigsten Figuren und deren Beziehungen untereinander. Eine Seite zum Nachverfolgen der einzelnen Tage und der kleinen Prozedur beim Tag- und Nachtwechsel.

    Firelights

    Ein weiteres Spiel, was es mir angetan hat, ist Firelights von Fari RPG. Dabei handelt es sich um ein kleines Journaling Spiel, wo wir eines der letzten Feuerkinder spielen. Deren Aufgabe ist es, die gestorbenen Seelen durch den Schleier zu leiten. Jedoch sind Übel auf der Welt aufgetreten und die Leuchtfeuer glimmen nur noch, um die Toten zu führen. Deine Aufgabe ist es, diese Leuchtfeuer zu entfachen und damit das Land aus der Dunkelheit zu führen und den Untoten die letzte Reise erleuchtest.

    Zum Spielen benötigt man ein Standard-Kartenspiel-Set mit 52 Karten (ohne Joker), einen W6, ein Ort für Notizen, ggf. Karteikärtchen und Spielsteine. Diese Erzählkarten helfen dir um die Welt zu skizzieren, denn wenn du einen Weg in eine neue Region der Spielwelt entdeckst, ziehst du von deinem Kartenstapel und legst die Karte an die Region an, in der du aktuell bist. Gleichzeitig wird das Kartenset genutzt, wenn du das Ergebnis einer Aktion bestimmen musst. Dafür musst du zwei Karten ziehen, einen W6 würfeln und je nach deiner Aktion einen Eigenschaftsmodifikator anrechnen. Übertriffst du den Wert beider Karten, ist hier Licht (ein voller Erfolg). Übertriffst du nur eine Karte, herrscht Schatten (du hast einen Teilerfolg) und liegt dein Ergebnis unter beiden Kartenwerten, ist dort Finsternis und du hast einen Fehlschlag.

    Das Spiel kommt mit einer Inspirationstabelle und Orakel, um dir in deiner Solo- oder Koop-Reise kreative Anreize zu bieten. Das Spiel ähnelt in einigen Punkten zu einem Erzählspiel wie Ironsworn.

    Übersetzt wurde das Ganze von Lukas Feinweber, der auch Ironsworn, Scum & Villainy, Follow und andere Rollenspiel-Werke übersetzt hat. Die Cover-Illustration kommt von Felix von Danwitz, der auch schon beim Schrebergarten für Mausritter mitgewirkt hat. Derzeit ist das Werk ein 10-seitiges A5 Heft. Ich muss jedoch noch einige eigene Inhalte beisteuern, bevor es abgeschlossen werden kann. So soll es noch einige Hinweise zum Spiel geben, da die Kurzfassung der Originalfassung von einem Flyer doch an einigen Stellen etwas wenig Erklärung bietet. Vor allem hinsichtlich, wie man dieses Spiel auch ohne Spielleitung zusammen spielen kann. Geplant ist Firelights jedoch vor Den Ghulscheuchen von Kosvin.

    Der Garten der Turmkönigin

    Im Laufe von 2025 soll auch das nachfolgende Zine zur Eichenweide erscheinen. Dies trägt den Titel Der Garten der Turmkönigin und ist mehr als Settingsheft geplant und wird mit einzelnen Schauplätzen von verschiedenen Autor:innen ergänzt. In einem separaten Beitrag werde ich etwas näher darauf eingehen und auch einige Inhalte und wundervolle Illustrationen zeigen können.

    Ansonsten wünsche ich allen ein frohen Start ins neue Jahr!

    Der Beitrag Neues in 2025 erschien zuerst auf Pen Paper Dice.

    #Pnpde #Cairn #FariRPGs #Firelights #FOLLOW #Ironsworn #Mausritter #PenAndPaper #pnp #Spieldesign #SwordsAndWizardry #systemMatters #Tischrollenspiele #Veröffentlichungen

    Swords & Wizardry - System Matters Verlag

    Swords & Wizardry ist die ENnie-Award-ausgezeichnete Neuinterpretation der 1970er Originalversion des ältesten und bekanntesten Rollenspiels der Welt.

    System Matters Verlag

    Neues in 2025

    Letztes Jahr hatte ich privat ein paar Veränderungen und erlaubten mir nicht so viel Zeit in PnP-Projekte zu stecken, wie ich es mir gewünscht hätte. Aber Erholung vom Alltag ist auch nicht zu unterschätzen. Im Gegensatz zu den ganzen Rückblicken, Recaps etc. die jetzt stattfinden bzw. stattgefunden haben, empfinde ich es besser in die Zukunft zu schauen. Ich bin ich froh, dass ich in 2024 einige Arbeiten abschließen oder auf einen guten Stand für das nächste Jahr bringen konnte. Einen neuen OSR-Schauplatz und ein Journaling-Spiel will ich im Folgenden vorstellen.

    Die Ghulscheuchen von Kosvin

    Entstanden aus einem Ort einer meiner Tischrunden, benötigte ich für dessen Besuch eine detailliertere Beschreibung und Plot. Dieser 72-seitiger OSR-Schauplatz konnte ich seitdem in mehreren Runden ausprobieren und hat mir immer gute Dienste geleistet. Der Schauplatz ist für Swords & Wizardry und damit auch für ähnlichen OSR-Spielen aus der Richtung geschrieben. Allerdings werden auch Werte für Cairn und damit Into the Odd Spielen mitgeliefert.

    Die Illustrationen wurden von Jennifer Lange angefertigt. Das Layout wurde mit dem Dashboard-Layout-Ansatz von Trophy entworfen. Das heißt, dass stark versucht wurde, die nötigen Informationen auf einzelne oder Doppelseiten zu packen. In den Preview-Bildern ist etwas davon zu sehen. Besonders für die Dungeons wird das Layout an das Classic Explorer Layout angelehnt, d.h. in einer Seitenleiste gibt es weitere Information wie eine Minimap oder Referenzen, was in dem danebenstehenden Textblock enthalten ist. Die digitale Version enthält auch Verlinkungen zwischen Figuren, Orten und Begriffen für eine schnellere Navigation.

    Ich muss noch die Kapazitäten für die nächsten Arbeiten klären. Mein Ziel ist eine Veröffentlichung von Die Ghulscheuchen von Kosvin im Frühling 2025.

    Worum geht es?

    In Die Ghulscheuchen von Kosvin geht es um das Dörflein Kosvin, welches am Rande zum Totenreich liegt. Daher wagen sich wenige zu diesem Ort und die Reiche der Mensche haben den Ort inoffiziell aufgegeben. Aber die Neugier steigt, dass dieser Ort sich weiter hält, und dies wirft Fragen auf.

    Das Modul ist ein Schauplatz. Das ist für mich wichtig zu betonen, da es sich nicht um ein Abenteuer handelt. Es dreht sich, wenn man so möchte, sogar um zwei Abenteuer, die hier zu bespielen sind. Aber wie dies passiert, obliegt den jeweiligen Gruppen. Da der Schauplatz so sehr lang wäre, gibt es Hinweise, wie ein Handlungsstrang des Schauplatzes auch nicht einfließen kann, um eine kürzere Version des Schauplatzes zu spielen. Selbst diese kürze Version führte bei uns zu ca. 4-6 Sessions, was auch ziemlich sicher schneller gespielt werden könnte.

    Der Schauplatz spielt sehr viel mit dem investigativen Aspekt von Abenteuern. Der Fokus liegt hier nicht sehr stark auf Dungeoncrawls oder Kämpfe, obwohl es zwei Dungeons in dem Modul gibt. Dafür gibt es eine Zeitlinie, die in Tagen abgebildet ist. Es gibt immer wieder Ereignisse, die am Tag oder in der Nacht stattfinden und somit etwas näher ans Tageslicht rücken, was im Schauplatz passieren könnte. Bei unseren Runden fühlte sich die Gruppe am Tisch selbst im Ziel dessen, was im Dorf vor sich geht. Dies baute auch einen gewissen Horror auf von Geschichten, wo Fremde in verschlafene Städtchen kommen und sich langsam als gejagter Fremdkörper fühlen.

    Die wichtigsten Figuren und Geschäfte im Dorf erhalten auch aus Brindlewood Bay bekannt ein paar Fragen, um die Szenen auszumalen, wenn die Gruppe in diese Geschäfte und auf diese Figuren trifft. Das Ziel ist, dass die Gruppen selber den Schauplatz weiter für ihre Bedürfnisse personalisieren.

    Da dies alles etwas viel werden kann, gibt es im Modul einige Handouts für die Spielleitung. Darunter eine Hinweisübersicht zum Abhacken, eine Schatzübersicht zum Abhaken, eine Liste der wichtigsten Figuren und deren Beziehungen untereinander. Eine Seite zum Nachverfolgen der einzelnen Tage und der kleinen Prozedur beim Tag- und Nachtwechsel.

    Firelights

    Ein weiteres Spiel, was es mir angetan hat, ist Firelights von Fari RPG. Dabei handelt es sich um ein kleines Journaling Spiel, wo wir eines der letzten Feuerkinder spielen. Deren Aufgabe ist es, die gestorbenen Seelen durch den Schleier zu leiten. Jedoch sind Übel auf der Welt aufgetreten und die Leuchtfeuer glimmen nur noch, um die Toten zu führen. Deine Aufgabe ist es, diese Leuchtfeuer zu entfachen und damit das Land aus der Dunkelheit zu führen und den Untoten die letzte Reise erleuchtest.

    Zum Spielen benötigt man ein Standard-Kartenspiel-Set mit 52 Karten (ohne Joker), einen W6, ein Ort für Notizen, ggf. Karteikärtchen und Spielsteine. Diese Erzählkarten helfen dir um die Welt zu skizzieren, denn wenn du einen Weg in eine neue Region der Spielwelt entdeckst, ziehst du von deinem Kartenstapel und legst die Karte an die Region an, in der du aktuell bist. Gleichzeitig wird das Kartenset genutzt, wenn du das Ergebnis einer Aktion bestimmen musst. Dafür musst du zwei Karten ziehen, einen W6 würfeln und je nach deiner Aktion einen Eigenschaftsmodifikator anrechnen. Übertriffst du den Wert beider Karten, ist hier Licht (ein voller Erfolg). Übertriffst du nur eine Karte, herrscht Schatten (du hast einen Teilerfolg) und liegt dein Ergebnis unter beiden Kartenwerten, ist dort Finsternis und du hast einen Fehlschlag.

    Das Spiel kommt mit einer Inspirationstabelle und Orakel, um dir in deiner Solo- oder Koop-Reise kreative Anreize zu bieten. Das Spiel ähnelt in einigen Punkten zu einem Erzählspiel wie Ironsworn.

    Übersetzt wurde das Ganze von Lukas Feinweber, der auch Ironsworn, Scum & Villainy, Follow und andere Rollenspiel-Werke übersetzt hat. Die Cover-Illustration kommt von Felix von Danwitz, der auch schon beim Schrebergarten für Mausritter mitgewirkt hat. Derzeit ist das Werk ein 10-seitiges A5 Heft. Ich muss jedoch noch einige eigene Inhalte beisteuern, bevor es abgeschlossen werden kann. So soll es noch einige Hinweise zum Spiel geben, da die Kurzfassung der Originalfassung von einem Flyer doch an einigen Stellen etwas wenig Erklärung bietet. Vor allem hinsichtlich, wie man dieses Spiel auch ohne Spielleitung zusammen spielen kann. Geplant ist Firelights jedoch vor Den Ghulscheuchen von Kosvin.

    Der Garten der Turmkönigin

    Im Laufe von 2025 soll auch das nachfolgende Zine zur Eichenweide erscheinen. Dies trägt den Titel Der Garten der Turmkönigin und ist mehr als Settingsheft geplant und wird mit einzelnen Schauplätzen von verschiedenen Autor:innen ergänzt. In einem separaten Beitrag werde ich etwas näher darauf eingehen und auch einige Inhalte und wundervolle Illustrationen zeigen können.

    Ansonsten wünsche ich allen ein frohen Start ins neue Jahr!

    #Cairn #FariRPGs #Firelights #Follow #Ironsworn #Mausritter #OSR #PenAndPaper #PnP #pnpDE #Spieldesign #SwordsAndWizardry #SystemMatters #Tischrollenspiele

    Swords & Wizardry - System Matters Verlag

    Swords & Wizardry ist die ENnie-Award-ausgezeichnete Neuinterpretation der 1970er Originalversion des ältesten und bekanntesten Rollenspiels der Welt.

    System Matters Verlag

    Neuer Beitrag auf pen-paper-dice.de: Einblick in Songs and Sagas – Ein Axt und Runen Rollenspiel

    "...

    Wir haben vier Seiten und zwei weitere für eine Hexkarte und Notizen sowie Orakeln auf der Rückseite für die Solo-Regeln des Spiels. Das Spiel kann geleitet, Solo oder im Koop gespielt werden.

    ..."

    https://pen-paper-dice.de/b/uG

    #FariRPGs #Ironsworn #OSR #PenAndPaper #PnP #pnpDE #Rezension #SongsAndSagas #Spieldesign #TheWretched #Tischrollenspiele

    Einblick in Songs and Sagas - Ein Axt und Runen Rollenspiel - Pen Paper Dice

    Songs and Sagas findet auf sechs Seiten Platz. Das Spiel kann geleitet, Solo oder im Koop gespielt werden.

    Pen Paper Dice

    Neuer Beitrag auf pen-paper-dice.de: Der Charme an OSR und regelärmeren Spielen

    "...

    Regelwerke sind Werkzeugkästen für das gemeinsame Geschichtenerzählen. Was ich damit meinte, ist, dass wir beim Rollenspielen meist eine Geschichte erzählen wollen. Die Art der Geschichte wird häufig durch Genre und Fokus festgelegt.

    ..."

    https://pen-paper-dice.de/b/sz

    #BeyondTheWall #Cairn #DnD5e #DungeonsAndDragons #Mausritter #OSR #PenAndPaper #PnP #pnpDE #Spieldesign #SwordsAndWizardry #Tischrollenspiele

    Der Charme an OSR und regelärmeren Spielen - Pen Paper Dice

    Regelwerke sind Werkzeugkästen für das gemeinsame Geschichtenerzählen. Die Art der Geschichte wird häufig durch Genre und Fokus festgelegt.

    Pen Paper Dice

    Neuer Beitrag auf pen-paper-dice.de: Das Ziemlich Zufällige Zine – Codex C im Shop

    "...

    Als eines der Gewinner-Zines vom Fanzine-Wettbewerb 2024, der vom System Matters Verlag ausgerichtet wird, ist hier im PPD Shop ein Großteil der Auflage vom Ziemlich Zufälligen Zine – Codex C zu finden. Dieses Mal dreht sich der systemneutrale Inhalt der Steinbruch Community um Magie-Akademien und bietet einen Blumenstrauß an Ideen für die […]

    ..."

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