Odio di rompere esso a te, ma devo dirlo sia per annotare le ultime scoperte, sia evitare di portare troppo a lungo le false speranze. Di Touhou per Windows sulla #SalaMuseoGames, per ora, non se ne parla. Ho fatto varie prove con librerie strambe, e alla fine l’unica combinazione che ha fatto tecnicamente funzionare il gioco è stata: Windows 2000 su v86, con DirectX 9, e le DLL di WineD3D (e ho già dimenticato se nel mix ci fosse anche d3d8to9.dll!), con cui alla fine dei conti il gioco viene renderizzato da OpenGL. Peccato che questo rendering è sempre via software, ma con talmente tanti livelli di astrazione che tutto gira a pochi frame al minuto, ops. Ci ha messo una decina di minuti a fare fade-in alla schermata del titolo e poi mi si è impallato. 💀️

Bisognerebbe implementare l’emulazione di una GPU d’epoca in v86 per far girare correttamente questo e altri giochi. Comunque Touhou 6 da rogne anche su Windows 10+ e qualcosa su Wine, purtroppo quindi è anche tutto molto colpa del ZUNcode. Però beh, ho detto che ora mi ero fissata e non mi sarei potuta arrendere finché non avrei fatto girare Touhou nel browser… ma, non ho detto il 6 nello specifico, quindi… non tutto è perduto? 🙃️

Ho trovato questo sito GitHub, dove ci sono build WASM già funzionanti di Neko Project II e il fork Kai, nonché sorprendentemente una build WASM di DOSBox-X (un fork con supporto PC-98) sul sito di Windows93. Ho per ora usato il primo per pubblicare Touhou 1, l’emulazione sembra un po’ meglio, mentre dovrò vedere meglio certe cose (forse dovrò compilare da source) per caricare anche 2, 3, 4, e 5. Ancora niente comandi touch su mobile, ma lì è lento, quindi poco importa, non ci giochereste. Two small issues: i progressi non si salvano, e io sono 1 po’ niubba e non altamente responsiva a preghiere, quindi piuttosto giocateci voi: gamingshitposting.github.io/SalaMuseoGames/2024/05/26/touhou-highly-responsive-to-prayers/ 🤗

https://octospacc.altervista.org/2024/05/26/gensokyo-momento/

#build #DirectX #emulazione #gaming #gioco #porting #SalaMuseoGames #test #TH01 #Th06 #Touhou #Touhou1 #Touhou6 #WASM #web #Windows #ZUN #ZUNcode

can't have x in direct - fritto misto di octospacc

Quei gamer che come me hanno nell’animo il PC masterrace, ma nella pratica odiano il tedio contro cui ci si imbatte appena si vuole effettivamente giocare a qualcosa per PC, staranno con ansia aspettando progressi sulla questione di giochi Windows nel browser. Quindi, che ho fatto ieri? …Un cazzo di niente! 🥰 Ho perso mezza […]

fritto misto di octospacc

Ieri sera su spacctorium è stato sollevato un dubbio su se sarebbe possibile o meno emulare eseguibili Windows sulla #SalaMuseoGames. All’inizio ho detto che in teoria si, ma in pratica no, dopo che tutti i miei tentativi risalenti a pochissimo tempo fa sono sempre falliti in partenza… Però poi ci ho voluto pensare un attimo, e mi sono chiesta: davvero se Boxedwine non esegue qualcosa, tutto il resto gira talmente male che ci dobbiamo accontentare di non avere un cazzo? A quanto pare, la risposta è no. 😜

Boxedwine è praticamente un emulatore x86 che include un sistema Linux striminzito e una runtime Wine vecchissima (per qualche motivo non sono riuscita a far partire versioni più nuove lì dentro), e quindi anche con pesanti mancanze di compatibilità, che può girare nel browser. È abbastanza impressivo, ma dai miei test, quelle pochissime volte che qualcosa riesce a girare, lo fa veramente male, per colpa degli strati. Mi chiedevo quindi se magari ci fosse qualcosa di meglio, e cado quindi su v86, che già conoscevo da tempo ma non avevo realizzato prima quanto fosse basato: usa una tecnica di codegen WASM per sfruttare il JIT del browser come JIT del motore x86 (che è l’unico modo praticamente, il browser può ricompilare JIT il codice che deve eseguire, ma questo codice non può a sua volta ricompilarne altro). 🪨

In sostanza, questa soluzione è molto più veloce di quanto i miei test superficiali (ad esempio, navigando in Windows Explorer) mi portavano a pensare (per quanto Windows di 20 anni fa riesce ad essere sorprendentemente reattivo lì dentro, persino su browser mobile, dove invece Boxedwine si impalla al suo boot), e credo sia lo stato dell’arte. Fino a poco fa ho dovuto risolvere (o aggirare…) dei problemi (tra cui uno veramente stupido per l’audio su Windows 2000, ho aperto una issue mezza per niente aiuto sono tremenda), ma poi ho finalmente potuto far partire uno dei giochi vecchi che avevo da parte sul PC, e… 🤫️

Boh, giudicate voi dal video! Midtown Madness che gira su Windows 2000 dentro questa roba, sul mio PC fisso, ed a dettagli minimi è sorprendentemente giocabile per il contesto. Gira persino meglio di come gira in DOSBox-Pure sui miei dispositivi Android (dove spesso bisogna addirittura rinunciare al JIT perché Windows 9x sennò è instabile). Per quanto non posso promettere che riuscirò effettivamente a mettere giochi Windows sul mio sito (anche se sarebbe un sogno, un ulteriore passo avanti alla concorrenza for-profit), questa roba è decisamente promettente. 🤯️

I margini di miglioramento comunque ci sono. Innanzitutto, magari 9x gira meglio per alcuni giochi, e quindi nel caso si preferisce quello; poi, per quanto i Windows d’epoca non avessero tutto questo bloat, penso che almeno qualche FPS in più uscirebbe fuori togliendo vari servizi inutili (e uccidendo Explorer); se tutto va male poi possiamo tentare (dato che abbiamo i sorgenti illegali) di ricompilare componenti di Windows con ottimizzazioni o robe, e infine potremmo sempre implementare delle hack in v86, anche specifiche per ogni gioco (praticamente HLE). L’hosting soltanto potrebbe essere rognoso, perché le immagini disco vanno preparate in un modo che non vi sto a spiegare ora, ma ci sarà da impazzire (non tanto per il sistema base, ma coi giochi di mezzo si). 😷

https://octospacc.altervista.org/2024/05/23/finestre-wasmanti/

#browser #emulazione #gaming #JIT #MidtownMadness #retro #SalaMuseoGames #v86 #VM #web #Windows #Windows2000 #x86

You're invited to talk on Matrix

You're invited to talk on Matrix

Ormai ho preso il brutto vizio di aggiungere giochi alla #SalaMuseoGames solo quando ho voglia di fare miglioramenti tecnici, perché a quel punto ragiono “vabbé, ho passato tutti questi quarti d’ora a progettare e programmare, già che ci sono lo metto un giochino nuovo”… però quando lo faccio, mi stupisco sempre di cosa riesco a trovare! 🤭️

E infatti, un’ultimissima aggiunta è proprio AMOGUS, con una build web trovata su uno dei soliti siti adware. Potete giocarci qui, anche questo è sorprendentemente ben fatto per un clone, e nonostante sia solo offline ha anche tipo la chat con i bot… troppo effort: https://gamingshitposting.github.io/SalaMuseoGames/2024/05/19/among-us/. È giocabile pure su mobile, anche se la gestione degli input touch è un po’ arronzata. 🚀️

All’inizio ho infatti pensato fosse qualche versione demo ufficiale o boh poi ritirata, ma ho scoperto che non è così appena ho provato ad eseguire il gioco dopo averlo caricato sul server, perché faceva stranamente freezare la pagina; e quindi io giustamente apro la console JavaScript per vedere che cazzo succede, ma leggo… “DO NOT STEAL MY GAME!”. …Oooopsie! Non era mia intenzione, giuro, volevo solo creare un mirror per i posteri come al mio solito. Risolvere questo intoppo è stato un bel #grattacapo. 🦧️

Considerando che su localhost il gioco funziona, oltre al sito da dove l’ho tirato, è evidente che da qualche parte controlla il dominio. E ho verificato che non importa l’URL relativo della pagina, ma appunto solo il dominio. Teoria nel complesso poi confermata dal fatto che lo stesso crash avviene se apro la pagina servita dal mio server locale usando un indirizzo diverso, ossia 127.0.0.1, che non sarà whitelistato nel codice. Si, ma nel codice dove? Ah non lo so io! Lo vedete anche voi che lo stacktrace dell’errore in foto non è molto utile (non solo perché molte funzioni sono anonime, ma perché non si riesce a decodificare quelle che provengono dal WASM anziché dal JavaScript). 😔️

Vi risparmio il racconto di tutti i primi tentativi falliti per trovare dove avvenisse il controllo del dominio, per colpa del mio essermi fissata su oggetto location e affini; comunque era chiaro che avviene all’interno del WASM, e non si riescono a trovare stringhe utili da nessuna parte. Mi sono sbloccata in realtà solo quando, vedendo che un altro modo per ottenere l’URL della pagina corrente è leggere document.URL, cercando appunto la parola document nella sezione WASM che lista le funzioni JS importate, ne ho adocchiata una _JS_SystemInfo_GetDocumentURL. Certo abbastanza, la riesco a trovare nel codice colla JS e, al primo tentativo di patcharla per farle restituire sempre http://localhost/ anziché il valore vero, ecco che ho aggirato il #DRM minchione. ⛏️

Un’altra vittoria ottenuta grazie alla relativa facilità del reverse engineering sulla piattaforma web! Eppure, questo mi fa pensare… ma possibile che non ci siano debugger migliori di quelli esistenti? Non mi risulta sia neanche possibile inserire breakpoint quando, per esempio, qualcosa sulla pagina semplicemente accede ad una variabile globale. Per non parlare poi dell’oscurità dei binari WASM, che se cercate di mettere le mani lì dentro avete già sbagliato strada ed è meglio se tornate a leggere il glue code… idk, suggerimenti? 🤥️

https://octospacc.altervista.org/2024/05/21/the-wasm-is-amogus/

#amongus #browser #codice #debugging #DRM #gaming #gioco #grattacapo #JavaScript #remake #reversing #SalaMuseoGames #WASM #web

Among Us | Sala Museo Games

The single-player web version of

Sala Museo Games | Where art is your new play

Un po’ meh il fatto che anche ieri non ho postato, sta andando tutto alla deriva, ma è che fino ad oggi pomeriggio non ero a casa, e quindi, non solo tra una cosa e l’altra il tempo è passato, ma poi non è successo niente di condivisibile. Però, visto che non avevo granché modo e/o voglia per i miei soliti passatempi pesanti, avendo con me solo il tablet come oggetto in più del solito, ho approfittato dei vari momenti morti per risolvere alcune di quelle più noiose e scoccianti piccole faccende per il mio sitarello #OctoSpaccHub:

  • Ho implementato anche finalmente lo script Service Worker per il #sito, in modo da permettere alle pagine di andare in cache offline, facendo quindi funzionare le app anche senza #Internet, che è un requisito senza il quale non potrei in tutta onestà considerarle veramente complete e meglio delle native… ma ora oh si, avoja. 🗡️
    • Cosa in parte correlata e in parte no, che in realtà però ho fatto una settimana fa (lol): il Worker viene registrato solo per il dominio principale (hub.octt.eu.org), mentre non per tutti gli altri (sono vari) da cui lo stesso sito è accessibile. Su quelli (esempio, qui) appare un avviso in cima ad ogni pagina che ricorda di spostarsi, e c’è un link, ma nessun redirect automatico, perché così gli altri domini possono fungere da costante backup, non si sa mai.
  • Ho aggiunto un (1) nuovo link alla barra scorribile in basso (quello della mia pagina Itch.io, perché forse ho in programma qualcosa di utile, ma questa sarà un’altra storia), che quindi è diventata talmente larga da scrollare anche sul mio desktop e sul tablet in orizzontale, e quindi ho potuto notare quanto è fastidioso il fatto che faccia di continuo avanti e indietro ogni mezzo secondo senza neanche un frame di pausa… per cui l’ho migliorata, facendo ad ogni cambio di direzione scattare un delay (che era già programmato, ma veniva prima usato solo come pausa al passaggio di mouse o dito). Ne ho anche approfittato e allargato il padding, perché su dispositivi touch era un po’ difficile trascinare per scorrere a mano. 💈️
  • Infine, non meno importante: non so perché, qualche neurone sarà scattato a caso per colpa dei raggi cosmici, ma ieri sera senza motivo mi è tornata in mente una delle musichette che fanno da sottofondo al menu di selezione di alcuni famicloni… e le voci mi hanno detto che ci starebbe benissimo su una pagina web che è praticamente un menu di selezione per le mie cose. Quindi, detto fatto, “Slum” di Mighty Final Fight è stata messa… (Ovviamente, di default è mutata, non ci sono saltispaventi.) ❤️‍🔥️

E qualcosa ho fatto anche per la #SalaMuseoGames, actually: oltre ad aver finalmente risolto tutti i problemi riguardo DDLC (mancava poco e sarebbe diventata una saga), e aver aggiunto altri giochi, ho implementato un tasto per allargare gli embed senza andare a schermo intero, nascondendo la sidebar che si vede sui display larghi. Ma ci sono ancora tante e tante cose da sistemare lì sopra (soprattutto in termini di PWA), voi non avete proprio idea… ☠️

https://octospacc.altervista.org/2024/04/27/sitocti-momenti/

#Internet #OctoSpaccHub #SalaMuseoGames #sito #webapp

Update home links and improve footer, add some app icons (c433bc66) · Commits · octt / octospacc.gitlab.io · GitLab

Hosting for my Web stuff.

GitLab

La mia #sidequest di scovare e archiviare app e #giochi di valore per il #browser, seguendo la filosofia del binario universale e tutti i mazzi annessi, certe volte mi porta si a complicarmi un po’ le giornate, ma non credevo di arrivare persino a scontrarmi con bug breaking di motori di #gioco famosi e utilizzatissimi… È la maledizione per cui in mano a me si rompe sempre tutto, anche se in questo caso no, è tutto già rotto da tempo, solo che nessuno lo sapeva bene. 🤢️

In pratica, ieri mi è venuta l’idea di caricare alcune VN sulla #SalaMuseoGames, considerando sia che RenPy supporta la creazione di build web da un bel po’, e che in genere è molto facile ricompilare e portare giochi fatti con questo #engine. Infatti, ho già provato a portare diversi giochi gratuiti presi da Itch.io, e al netto di #difficoltà inaspettate per alcuni (che magari racconto la prossima volta), in linea di massima non ci sono mai #rogne con i giochi in RenPy 8. 💟️

Però volevo portare una #visualnovel in particolare, ovviamente: #DokiDokiLiteratureClub! …e ops, questa è dei tempi di RenPy 6 addirittura, e non c’è verso di farla girare sotto le v8 (basata su Python 3 anziché 2.7, era ora). Sulle versioni 7.x.x per fortuna sembra venir eseguita a modino, ma… la compatibilità web lì è in “beta” (cosa che ho scoperto va letta come “totalmente rotta lmao”) e quindi sono subentrati problemi immediatamente. O meglio, ho compilato con la più recente v7 (7.7.1), e sembrava tutto funzionare, finché non ho aperto la pagina su Linux o Android per scoprire che crashava tutto al caricamento per via di uno strano errore del video, e solo su Firefox nella mia VM Windows si riusciva a giocare (quindi binario universale un corno). 🚧

Ho cercato e cercato tra changelog e pagine di aiuto, ma non c’ho capito granché, a parte che hanno cambiato tipo il sistema video ad un certo punto… eppure RenPy 8 funziona senza problemi. Ho verificato che solo fino alla v7.4.11 i giochi (qualsiasi) girano ovunque, invece dalla v7.5 appare la rogna. Alla fine, me ne sono dovuta lavare le mani: mi sono impegnata solo a scrivere bene una #issue sul GitHub, e ora se la vedranno loro a fixare questa immondizia, te saludo!!! https://github.com/renpy/renpy/issues/5478 (leggete lì se vi interessa il tecnico). Il problema è che quest’altra versione funziona solo su Firefox, e ha un #bug strano per cui la musica di sottofondo non carica quando cambia la traccia, quindi pensavo di dovermi rassegnare e aspettare ora… 🦧

Però poi, dopo aver ancora letto, ho visto che RenPy < v7.4.7 usa FFmpeg per l’audio, “quindi magari”… e, sicuro abbastanza, con v7.4.6 la musica funge. E, casualità, non c’è manco il bug con i motori WebKit! Però pare ci sia un altro #problema, ossia che le immagini fanno veramente fatica a caricare, a volte impiegano decine di secondi… non è gravissimo, perché alla fine se aspetti si caricano, però magari vedrò se posso sistemarlo comprimendo gli assets per farli stare tutti nel game.zip < 100 MB, anziché farli streammare separatamente. Comunque, forza, potete già fare il #gaming su https://gamingshitposting.github.io/SalaMuseoGames/2024/04/24/doki-doki-literature-club/ 👽️

https://octospacc.altervista.org/2024/04/25/doki-doki-browser-club/

#browser #bug #DDLC #DokiDokiLiteratureClub #engine #gaming #giochi #gioco #issue #problema #RenPy #rogne #SalaMuseoGames #sidequest #visualnovel #web

Game crash on RenPy 7 Web due to video errors · Issue #5478 · renpy/renpy

Hello everyone, I've been trying to port a RenPy game from my tasklist to a web application yesterday, but I've been encountering huge issues. I haven't had issues with RenPy 8 in a while, but this...

GitHub

Poche ore fa ho scoperto per caso una #stregoneria, una cosa che proprio non immaginavo qualcuno avesse potuto portare alla piattaforma #HTML5, e insomma, non credevo ai miei occhi… poi ho visto che ci sono anche i sorgenti e tutto, e allora ho dovuto crederci per forza. Hanno portato ben 4 versioni di #Minecraft #JavaEdition al #browser. Precisamente, ben 2 release, 1 beta, e 1 alpha, a quanto pare. 😭️

Esatto, non sto parlando tipo delle eventuali ricreazioni sia ufficiali che non di versioni come la classic, ma proprio di quella #Java del #gioco ricompilata con una strana VM verso JS+WASM. Talmente epica come cosa che ho dovuto subito metterla sulla #SalaMuseoGames, avevo immaginato per tanto tempo l’idea di riuscire a far girare queste versioni del gioco come #webapp per alcuni casi d’uso ma zero idee su come anche solo iniziare. Merda è infuocata. https://gamingshitposting.github.io/SalaMuseoGames/2024/04/19/minecraft-java-edition/ ❤️‍🔥️

In tutta onestà, non è che giri granché, se sul mio fisso oscilla tra poche decine di FPS nonostante i dettagli tutti al minimo… e neanche a dirlo, ma sul (mio) telefono è inutilizzabile per quanto è lento, tralasciando il fatto che non ha controlli touch. (Ma vabbè, c’è Pojav lì.) Ma probabilmente è la release 1.8.8 (quella caricata sul mio sito) che è particolarmente pesante, le altre tre non le ho ancora provate e dovrei. Però è spacciato come gioco per Chromebook, e io vorrei davvero sapere come può mai girare in modo soddisfacente lì, allora… 👄️ (però comunque, un minimo giocabile lo è)

https://octospacc.altervista.org/2024/04/20/minecrafte-navigato/

#browser #gioco #HTML5 #Java #JavaEdition #Minecraft #SalaMuseoGames #stregoneria #webapp

Minecraft (Java Edition) | Sala Museo Games

Minecraft Java Edition, version Release 1.8.8, offers players a sandbox environment where they can explore, craft, and survive in a blocky, procedurally gene...

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Il #problemino (tra i tanti!) delle #webapp è che saranno anche facili da #archiviare o #clonare spesso, ma non per questo anche semplici… (o per caso non sono neppure facili e la mia #esperienza mi fa sottovalutare la cosa?) 😫

  • 🅰️ Per quelle meno complesse, il metodo migliore è senza dubbio un bel wget -kp $URL, cioè scaricare la pagina #HTML con tutte le sue risorse collegate, e convertire i link da assoluti a relativi.
  • 🅱️ Quel #metodo però non è a conoscenza di tutte le risorse caricate dinamicamente, cioè dichiarate in posti diversi dall’HTML. Per prendere anche quelle (ed è spesso necessario, tutte le app moderne caricano roba così), bisogna aprire la app nel #browser, e guardare le richieste di #rete che macina con il normale uso.
    • 1️⃣ A questo punto, si può usare la funzione del browser per esportare le richieste in formato HAR, e poi tool come har-extractor o Har Extractor Online per ricavare i file effettivi da quel blob.
      • Ho notato però che Firefox in alcune situazioni genera #HAR corrotti (2 giochi fatti in Phaser avevo provato a scaricare, ed una volta estratti gli script tiravano errori; ho riprovato con Chromium, ed è andato tutto liscio), quindi a prescindere io userei l’altro #navigatore per questa cosa. 🥴
      • Poi, non ho ben capito se per via di come il file HAR in sé è generato, se come quegli #strumenti lo interpretano, o un misto delle cose, ma le risorse cross-domain (e credo anche caricate da iframe?) tendono a non venir estratte, quindi si deve andare poi a pescarle prelevando l’URL di ognuna a manina dai DevTools già aperti… 🤧
  • 🆎 Si potrebbero usare primo e secondo metodo insieme in linea di principio (copiando i file del primo passaggio su quelli del secondo, sovrascrivendo gli esistenti), ma nella pratica è inutile… se c’erano link assoluti da convertire in relativi nell’HTML, con spaventosa probabilità questi sono presenti anche nel #JavaScript o chissà dove, per cui, dato che bisognerà comunque andare a mano a modificarli da qualche parte, 1 o 2 file in più non cambiano (spesso) nulla.
  • 2️⃣ Se si è usato il secondo metodo, bisogna a questo punto effettivamente verificare che i link siano tutti corretti, le #risorse effettivamente scaricate, e la app funzionante indipendentemente dal dominio originale… il modo più efficiente che ho trovato è aprire già da subito un webserver locale sui file, navigarci nel browser, e controllare sia che tutto funzioni nel pratico, sia che tutte le #richieste di rete per risorse effettive (ossia, non contano chiamate di telemetria o simili) vadano al mio #server, anziché al dominio originale (attivando la colonna omonima della tabella nei #DevTools lo si vede a colpo d’occhio).
    • Quando ci sono richieste che falliscono o che vanno su altri server, bisogna capire da dove nel codice queste partono, e fare le opportune #modifiche per usare URL relativi. Quelle che partono dall’HTML o dal CSS (turns out, non molte, altrimenti avremmo usato direttamente wget) sono appunto una scemenza da sistemare… ma quando partono da #script, c’è poco da fare, con l’aiuto del debugger del browser (di nuovo, meglio Chromium, perché de-mininifica il JavaScript aggiungendo whitespace in automatico) si va a capire da che punto partono, e in base alla situazione si valuta che modifiche fare al #codice. Poi, si testa ancora, e ancora si applicano #fix, finché tutto non funziona. ♻️
    • In genere questo non è un problema, e anche per app più ostiche (come quella che ho ricaricato sulla #SalaMuseoGames ieri, Little Alchemy 2) si fa tutto in un quarto d’ora ben ristretto. Tuttavia, bisogna fare attenzione a quei programmi che caricano le risorse man mano che ne hanno bisogno e non tutto subito (in genere, maggior parte dei giochi, oppure parecchie #app React)… lì si può potenzialmente perdere un bel po’ di tempo, perché bisogna mettersi ad usare il #software raggiungendo idealmente il 100% del codice; cioè, cliccare tutti i bottoni, usare qualunque azione, giocare tutti i livelli… fino ad ora non ho mai incontrato #ostacoli, ma se succede, l’unica è navigare tra il codice già scaricato per vedere cos’è che manca (da qualche parte ci sono scritti i nomi delle risorse ancora da scaricare, per ovvi motivi). 🗡️
  • 🔚 Aggiustamenti finali: in base alla situazione, vanno fatte altre modifiche al source per ovviare a #problemi banali ma frequenti. La maggior parte riguardano i domini, che in certi casi sono hardcodati, e quindi o ci sono iframe che comunicano con la Messaging API e gli va cambiato il dominio (come per il gioco di ieri), o c’è del DRM che ostacola il #rehosting (come il giochino dell’altro ieri) ecc… con #pazienza si risolve tutto.
    • E alla fine di tutto, una cosa che mi piace fare ma che non sarebbe obbligatoria, è disattivare tutte le componenti potenzialmente dannose dell’ #applicazione, ossia commentare via eventuali inclusioni e chiamate a sistemi di analitiche o pubblicità. 🚯

https://octospacc.altervista.org/2024/04/03/webaps-heist/

#app #applicazione #archiviare #browser #clonare #codice #DevTools #esperienza #fix #HAR #HTML #JavaScript #metodo #modifiche #navigatore #ostacoli #pazienza #problemi #problemino #rehosting #rete #richieste #risorse #SalaMuseoGames #script #server #software #strumenti #webapp

Little Alchemy 2 | Sala Museo Games

Little Alchemy 2 invites players to embark on a journey of elemental exploration and experimentation. Combining different elements to create new ones, this a...

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Ci sono alcuni #videogiochi mobile (quelli un po’ più ricercati, anche se comunque #casual) che è sempre parso non avessero una versione #webapp… uno di questi sarebbe #GeometryDash. Mi ricordo come ai tempi delle medie e persino le elementari lo cercavo per giocarci nel laboratorio di informatica, senza mai trovare nulla, se non qualche #ricreazione in Scratch (in realtà alcune sorprendentemente ben fatte, ma comunque #pezzotte). 😕

L’altro giorno, dopo aver visto sempre quel #gioco in Scratch su alcuni siti, ho pensato “possibile che ancora non c’è il legit?”, e ho cercato sul web, e, con mia sorpresa, ho trovato diverse cose. Per evitare di allungare il brodo, in particolare una che ha causato l’esplosione del mio cervello l’ho già messa sulla #SalaMuseoGames: è un #porting quasi perfetto di Geometry Dash Lite, con tutti e 15 i livelli, e ce l’aveva solo questo sito geometrylite.io. Com’è possibile, da dove l’hanno preso? 😳

Ho detto che è quasi perfetto perché ci sono alcuni dettagli un po’ diversi o meno rifiniti, però comunque tutta roba che inizialmente avrei pensato di attribuire a differenze di versione e magari ottimizzazioni del motore di gioco per il #web, finché non ho provato a giocarci per bene… e rimango dell’idea che sia una trasposizione eccellente, ma ora ho il presentimento che non sia ufficiale; è un gioco #Unity riprogrammato da zero, eccetto per tutti gli assets, che sono evidentemente stati prelevati dalle build ufficiali desktop o mobile. Praticamente lo stesso spirito di quei porting Android non ufficiali di giochi desktop o console. 👽

Ho temporaneamente installato la versione #mobile ufficiale per compararla a questa, per assicurarmi di non star impazzendo, e ho avuto così la conferma davanti ai miei occhi che la fisica è un po’ programmata peggio. In Stereo Madness, in un punto in cui normalmente si può saltellare senza morire (in video), qui si verifica una collisione. Poi in generale, la navicella-supposta (subito dopo nello stesso livello) subisce la gravità più del normale, una minore accelerazione verso l’alto, e si piega un po’ stranamente quando va per atterrare. E ancora, cliccare per saltare manualmente nel momento preciso in cui si sta su una piastrella di lancio fa si che… avvenga il salto basso normale, che prende precedenza su quello potenziato, cosa anormale… e ancora chissà quante altre #minuzie che non ho visto. 🦜

Poi ci sono questi altri microscopici #problemi, tipo che la barra di progresso dei livelli per la modalità pratica è verde anziché azzurra, o che la scia delle navicelle-freccia che si muovono sullo sfondo del menu principale si deforma al cambio di angolo (mentre dovrebbe invece essere un perfetto 90°)… roba da niente di per sé, però da subito a far capire la natura di questa build da ancor prima di impegnarsi a giocare. 🪲

Ad ogni modo, è tutto così ganzo… Il gioco #HTML5 non gira malaccio, neanche sui miei dispositivi mobili (ma su Chromium gira un po’ meglio e frega meno risorse al sistema rispetto a Firefox), e l’ho aggiunto come PWA senza pensarci due volte, considerando che è solo un’icona e non aggiunge monnezza al sistema Android. Purtroppo ad occhio mi sembra bloccato a 30 FPS, ma se mi gira vedrò come hackerarlo per portarlo a 60 (dovrei esserne capace, parliamo di WASM). Se volete giocarci: https://gamingshitposting.github.io/SalaMuseoGames/2024/04/01/geometry-dash-lite/

https://octospacc.altervista.org/2024/04/02/geometrico-nel-brauser/

#casual #GeometryDash #gioco #HTML5 #minuzie #mobile #pezzotte #porting #problemi #ricreazione #SalaMuseoGames #Unity #videogiochi #web #webapp

Geometry Dash Lite | Play Geometry Dash Free

Start playing Geometry Dash Lite, a fun platform game whose levels change difficulty with each beat! It's time to jump, run, and fly to the music!

Geometry Dash Lite
Prima che scatti non solo un nuovo giorno ma addirittura il nuovo mese (!), mi sbrigo a scrivere prima che sia troppo tardi per postare il #memino (sarebbe una tragedia)… momento 🅱️uona #Pasqua quindi.

Quindi, ora che ho la vostra attenzione: un po’ curioso che avvenga in questa giornata, ma mi era venuta una mezza voglia di far risorgere il sito della #SalaMuseoGames, che per cause di forze maggiori ormai era bello che stagnante. No, in realtà c’è un motivo… collegato alla mia nuovissima micro-fissazione di usare #webapp anche per i giochi su mobile, quando possibile, per tutto quel discorso di non sputtanarmi il telefono pure stavolta. In sostanza:

  • Sarebbe buona cosa impostare sulle pagine del sito, oltre ai #PWA manifest (relativi sia a tutto il #sito, che a singoli #videogiochi ospitati) che è un attimo implementare, anche il classico Service Worker di cache offline (ora che li ho compresi benissimo), così da rendere tutta l’operazione una roba ancora più godibile su #mobile. Possono essere anche fatti piccoli aggiustamenti, del tipo di: il gioco si apre già a tutto schermo quando installato come PWA (invece di far vedere tutte le cose solite della pagina web). 🤖️
  • Giravo un po’ su Appsco.pe per valutare giochini a casaccio, e mi sono accorta che si e no 1/5 di quelli che ho provato ad aprire erano link morti… ecco, per quanto il #web moderno come piattaforma di esecuzione software sia meraviglioso soprattutto per gli utenti, come #piattaforma di distribuzione è veramente fragilissima e, al contrario del classico giochino Windows o Android (o anche Flash…), che (di norma) sai che se ti scarichi il file ce l’hai per sempre, con gli applicativi #HTML5 è un attimo e questi possono sparire nel vuoto (la mia cache offline sul mio singolo telefonino relegata a soltanto il mio #browser ovviamente non conta come #backup). Per qualche motivo (abitudine…) sono finita a caricare solo ROM di vecchie console sul sitarello, anche se il mio intento sarebbe stato quello di mettere potenzialmente qualsiasi cosa, inclusi i #giochi in HTML5; tutto quello che ho messo finora si trova già in millemila romset strapreservati e ben organizzati, quindi con quelli il valore del mio lavoro è giusto il fornirli su una galleria “senza attrito”, ma nulla di estremamente utile, mentre invece con questi altri… 😤️
Vabbé, secondo voi riprenderò in mano la Sala Museo o ricadrà tutto nell'oblio? (Sondaggio anonimo, aprite il link originale al post per votare se leggete da altrove plz)

  • Riprenderò da ora ma lasciando un buco di quei 2 mesi inattivi
  • Riprenderò recuperando anche i 2 mesi di giochi arretrati
  • L'oblio.

Results

https://octospacc.altervista.org/2024/03/31/3844/

#backup #browser #giochi #HTML5 #memino #mobile #Pasqua #piattaforma #PWA #SalaMuseoGames #sito #videogiochi #web #webapp

Sala Museo Games | Where art is your new play

Sala Museo Games invites you to explore the interactive realm where gaming meets art. Immerse yourself in a curated collection of timeless video games, seamlessly playable online. Rediscover classics and embrace new adventures—where every click is a brushstroke in the canvas of digital entertainment. Welcome to the Museum Room, where art is your new play.

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Avevo tipo un botto di #giochi tecnicamente in arretrato sulla #SalaMuseoGames, dalle ultime 3 #settimane… dato che dovevo metterli prima o poi, e oggi non avevo nulla di particolarmente migliore da fare, l’ho fatto e ho finito un attimo fa. Che #noia, è un lavoro cinese praticamente. Oh well. 😷️

https://gamingshitposting.github.io/SalaMuseoGames/

Comunque, pensavo, provando al volo vari dei 22 (!) #videogiochi che ho messo a ‘sto giro… #giocare a #retrogame come questi con la #tastiera #meccanica ha un che di #intrigante. Il #feeling è molto piacevole, si si. Eppure non capisco perché, anche con questa tastiera, ho lo stesso problema che ho sempre avuto con tutte le altre, a riguardo di questo uso: quando ci sono già più di 1 #tasto di azione di rilevanza primaria (ad esempio, A per saltare e B per correre, o A per sparare e B per saltare, …), inizia la #confusione. Capita anche a voi, e/o come lo risolvete? 🤔️

https://octospacc.altervista.org/2024/01/20/troppi-giochi/

#confusione #feeling #giocare #giochi #intrigante #meccanica #noia #retrogame #SalaMuseoGames #settimane #tastiera #tasto #videogiochi

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