Как устроен ГИГАХРУЩ: клеточный мир, WebGL-рейкастер и A-Life без движка
В прошлой статье про ГИГАХРУЩ мы показали игру как живой weird-проект: браузерный survival horror / ARPG без движка, ассетов и спокойной жизни. С тех пор проект уже стал заметен в локальном инди-комьюнити: в него играют, о нем спорят, его архитектурные решения стали отдельной темой. Поэтому этот текст не питч и не просьба оценить демку. Это инженерный разбор проекта, который уже обрастает сообществом: где данные, где системы, где рендер, что хранится постоянно, что материализуется, почему мы не берем готовую mesh-сцену и как все это держится в браузере. Разберем, как ГИГАХРУЩ устроен под бетоном: один активный клеточный этаж, typed arrays, плоские сущности, WebGL raycasting, A-Life, самосбор как мутация мира, сохранение, ограничения и MESH PASS как render-only объем поверх клеточной симуляции. Читать дальше
https://habr.com/ru/articles/1045220/
#ГИГАХРУЩ #gamedev #TypeScript #WebGL #raycasting #ALife #процедурная_генерация #браузерная_игра #самосбор #MESH_PASS






