Blade Runner gespielt. So spannend! Ich bin irgendwie auf der Seite der Replikanten, obwohl ich ein Blade Runner bin … sie tun mir so leid!

#bladerunner #bladerunnerrpg #rpg #penandpaper #freeleague

Tallasin – das Making-Of (Teil 1)

Der kürzlich hier erschienene Setting-Band zu Sebas Rollenspiel „Gassenhunde“ war mein erstes größeres Layout-Projekt. Sprich, das erste Ding, das ich nicht auch in ein oder zwei PowerPoint-Folien hätte layouten können. In diesem zweiteiligen Making-Of möchte ich darstellen, wie ich vorgegangen bin, welche Ressourcen ich genutzt habe und warum das Heft so aussieht wie es aussieht.

Wer das Heft (mit Karte als Poster!) zum Preis von 10€ selbst in den Händen halten möchte, kann noch bis zum 14.06.26 eine Vorbestellung aufgeben. Ab insgesamt 50 vorbestellten Exemplaren wird es für Alle günstiger!

Das Ausgangsmaterial

Der Text entstand losgelöst vom Design in Textdokumenten, eins pro Kapitel. Die Gliederung für alle Stadtviertel ist ähnlich, und durch häufigen Austausch von Arbeitsständen ist auch der Stil weitgehend einheitlich.

Da Gassenhunde von Haus aus Schießpulver-Waffen an Bord hat, war schon zu Beginn klar, dass es kein typisches Fantasy-Mittelalter werden wird. Mit der beginnenden Industrialisierung im Stadtteil Rauch und der Eisenbahn habe ich mich gedanklich grob ab der Epoche der frühen Neuzeit orientiert. Je nachdem, wen man fragt, liegt die Epoche grob zwischen dem Beginn des 16. und dem Ende des 18. Jahrhunderts.

Um mir den Aufbau der Stadt mit ihren verschiedenen Vierteln rund um den Kern besser vorstellen zu können, hab ich ziemlich schnell eine Karte skizziert. Eine kurze Recherche, wie Städte über die Zeit gewachsen sind, hat mir dabei eine Richtung gegeben. Aus dieser ersten Skizze hat die grandiose Frau Knurrkater dann schließlich die große Stadtkarte gezeichnet.

Wie funktioniert eigentlich Layout?

Für kleinere Projekte hatte ich bisher Scribus genutzt. Bisher war mir aber noch nicht klar, was so ein spezielles Tool nun gegenüber PowerPoint oder Impress hervorhebt. Also bin ich auf die Suche gegangen um mehr über die Disziplin „Layout“ herauszufinden. Explorers Design hat dazu einen exzellenten Einstiegsartikel. Außerdem habe ich mir eine Menge Beispiel-Seiten von anderen Settingbüchern angeschaut und fand den Seitenaufbau von Ptolus, das sich wiederum an echten Reiseführern orientiert hat, sehr inspirierend. Die Verweise und Ergänzungen in der Marginalienspalte wollte ich direkt übernehmen und so stand schnell die Entscheidung für zwei ungleich breite Spalten pro Seite. Die breitere für den Textkörper, die schmale für Verweise und kleine Extras.

Als grobes Konzept für das Layout und die allgemeine Aufmachung habe ich mir Bücher des 17. und 18. Jahrhunderts zur Vorlage genommen. Diese setzen ihren Text in der Regel ein- oder zweispaltig, die Seitenzahlen sind mittig auf dem Blatt gesetzt und vor allem das Innencover hat einen sehr charakteristische Aufmachung.

Die Außencover waren hingegen meist schlicht in Leder oder Stoff gebunden, bei späteren Exemplaren finden sich eingeprägte ornamentale Muster. Das war für mich eher eine harte Nuss, werden moderne Publikationen doch maßgeblich nach dem Cover beurteilt. Ich habe das Cover daher erstmal so weit geschoben, wie möglich.

Seba hatte mir seine angefangene Affinity-Projektdatei überlassen, also war das meine Gelegenheit, das Tool mal auszuprobieren. Als ersten Schritt richtete ich mir drei Master-Doppelseiten ein: Eine für den Anfang eines Kapitels, eine für Fließtext und eine unbefüllte, nur mit den eingerichteten Hilfslinien für Spalten und Ränder. Die Hintergrundtextur habe ich bei Texturelabs gefunden und leicht nachbereitet.

Zu diesem Zeitpunkt war noch nicht ganz klar, ob die parallel in Entwicklung befindlichen Abenteuer in Tallasin auch Teil des Setting-Bands werden sollten. Aus dieser Zeit stammt noch die Entscheidung für laufende Überschriften auf jeder Seite. Dadurch sollten Lesende jederzeit sehen können, in welchem Teil und Kapitel sie sich befinden.

Schriftarten

Dann fiel ich erstmal in den Kaninchenbau der Typografie. Ich las ein bisschen über Familien und die Kunst des Kombinierens von Schriftarten und natürlich über wie die Typografie im 17. und 18. Jahrhundert aussah.

Der deutsch-niederländische Typograf Joan Michaël Fleischmann war eigentlich meine erste Wahl, weil er als Person sowohl vom Namen, geografisch als auch optisch perfekt zu Tallasin passen würde und mir die restaurierte Schriftart der Dutch Type Library, DTL Fleischmann, sehr zusagte. Leider ist die jedoch nicht ganz günstig und daher fand ich schließlich zu IM Fell, eine etwas ältere Schrift aus England, die vom Typografen Igino Marini freundlicherweise quelloffen zur Verfügung gestellt wurde.

In der Zwischenzeit hatte Frau Knurrkater eifrig an der Karte gearbeitet und sich dort für Blackwood Castle entschieden, also übernahm ich die für meine Überschriften.

Dann fehlte mit noch eine Schriftart für die Marginalien in den schmalen Spalten. Hier wollte ich bewusst mit dem historischen Fluff brechen, um auch optisch deutlich zu machen, dass sich hier Inhalte für die Meta-Ebene finden. Es sollte also also eine seifenlose Schrift werden. Dann wurde ich von der Vielfalt der Auswahl erschlagen. Ich trug meine Ratlosigkeit und ein paar Referenzbilder zum Barcosa-Server und siehe da, Philipp hatte die zündende Idee mit Alegreya Sans. Die Schriftart des Kollektivs HT Fonts orientiert sich an humanistischen Schriftarten, also denen der Renaissance. Genau die passende Ära für das Projekt! Die italic Variante gefiel mir am besten, die Auswahl war getroffen.

Mit dem vollständigen Ensemble der Typografie konnte ich die Führungslinien in Affinity einsetzen. Außerdem habe ich mir Textstil-Vorlagen für alle wichtigen Textelemente angelegt: Die verschiedenen Überschriften, Textkörper, Inhalte der Randspalte und der Tabellen.

Mit diesem Schritt war alles bereit, um den Text einzufügen. Bisher hatte ich nur mit Platzhaltertexten gearbeitet, um ein Gefühl für die fertigen Seiten und ihre Proportionen zu erhalten. Im zweiten Teil des Making-Ofs wird es also darum gehen, die Inhalte aus den Arbeitsdokumenten ins Layout zu übertragen.

-kiki

#DIY #Gassenhunde #Layout #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #Tallasin #Werkstatt

Tyrantbane RPG: Von der Kunst, heroisch zu Sterben

Ich habe seit Jahren ein Problem mit dem Großteil der TTRPGs die ich gerne spiele und leite:

  • Der unsaubere Umgang mit Charaktertod und
  • das dem inneliegende Aussetzen/Ausbremsen/Eliminieren der betroffenen Spielenden für
  • eine unnötige und ernüchternde Dauer an oftmals Stunden bei Tisch.

Dieses Problem teilt nicht jede*r mit mir und das ist auch in Ordnung so.

Mich jedoch hat es letzthin dazu getrieben, unter anderem Tyrantbane RPG (jetzt erhältlich) zu schreiben und vor kurzem zu veröffentlichen.

Wie habe ich das Problem in Tyrantbane RPG gelöst?

  • Ein schwer verletzter Charakter stirbt nicht ohne Weiteres, wenn ein vermeintlicher Todesstoß geführt wird.
  • Es gibt aber dennoch Konsequenzen für die Spieler*in des verletzten SCs.
    Sie muss sich zwischen den folgenden zwei Übeln entscheiden:
    • Spieler*in möchte, dass der Charakter überlebt. Ihr Charakter überlebt, aber verfällt in Panik, sodass sie die Kontrolle über ihre Figur verliert, bis diese entweder in Sicherheit geflüchtet ist oder geheilt wurde.
      • Durch diese Schmach des SCs levelt der Feind auf, der die Panik ausgelöst hat. Das bedeutet somit, dass dieser Feind nicht nur mächtiger und gefährlicher wird, sondern auch einen besonderen Namen oder Titel erhält. Eine Nemesis entsteht, die man vielleicht sogar noch später antreffen werden kann.
    • Spieler*in möchte, dass der Charakter heroisch stirbt. Der Charakter stirbt durch den Todesstoß, kann aber noch in einem heldenhaften Akt wider einen Feind ihrer Wahl immensen Schaden verursachen ehe sie stirbt.
      • Durch diesen Akt stirbt zwar der SC, aber kein Feind steigt zu einer Nemesis auf und durch die Heldentat wird vermutlich noch ein weiterer Feind niedergerungen. Die Folgen sind sofort spürbar.
  • In beiden Fällen bleibt die negative Konsequenz bestehen, die man heraufbeschwört, wenn man sich nicht rechtzeitig aus einer lebensbedrohlichen Lage zurückzieht, wozu (wie wir gemeinhin wissen) die meisten Spielenden selten bereit sind, weil sie glauben den Sieg in der Hand zu haben.
  • Die langwierige Spielerelimination wird weitestgehend aber eingedampft, denn selbst im Falle einer SC-Panik dauert es meistens nur 1-2 Runden bis die Spieler*in wieder mitmachen kann, weil ihr SC entweder in Sicherheit war oder geheilt wurde. Ansonsten ist ein Charakter in Tyrantbane RPG auch sehr schnell neu erstellt.
  • Die Schmach und Nemeses sind ausreichende Motivation, nicht einmal eine Panik zustande kommen zu lassen um die Lage nicht noch ernster für den Rest der Gruppe zu machen.
  • Wichtig ist hierbei für mich und für das System:
    Die Entscheidung über den Charaktertod liegt IMMER bei der Spieler*in.
    Das ist kein Bug, sondern ein Feature. Denn selbst wenn niemals ein SC sterben mag, wird die Spielwelt dadurch von übermächtigen Feinden bevölkert und die SCs werden zunehmend in Schmach und Schuld leben, bis sie diese Probleme gelöst haben! Denn sie sind dafür verantwortlich, dass diese Feinde mit Ihnen den Boden aufgewischt und sich aufgeschwungen haben.
    • Mögliche Tode abseits feindlicher Todesstöße, wie zB Feuertod, Ertrinken oder Sturz aus großer Höhe entscheidet der Spieltisch gemeinsam und einvernehmlich ohne die Wünsche der Spieler*in zu übergehen. Reale Spieltische sind meist gnädiger als die theoretischen Spieltische, die in Online-Diskussionen heraufbeschworen werden.
  • Diese simple Funktionalität in Tyrantbane RPG hat mehrere Effekte.
    • Spielende haben mehr Zeit fürs Spiel und mehr Handhabe über das Schicksal ihrer SCs.
    • Charaktertode (oder ihr Ausbleiben) haben sofortige, narrative Auswirkungen und Folgen auf die Spielwelt.
    • Feindliche NSCs werden individuell und emergent zu wichtigen Schaltern & Waltern durch die Handlungen der SCs (oder deren Ausbleiben).
    • Spielende erfahren regelmäßig, dass Schmach und Schande manchmal schlimmer sein können, als der Tod. Für ein TTRPG eine sehr hilfreiche Erkenntnis.
  • Falls euer Interesse für Tyrantbane RPG geweckt wurde, könnt ihr es frei erhältlich (oder durch einen kleinen Obulus) auf meiner Itch.io Seite herunterladen und euch daran erfreuen.

    Ich bin froh über jede weitere Spielrunde, die darüber nachdenkt ob Charaktertode oder Spielendenelimination wirklich spielfördernd sind.

    LIVE, LOVE AND SLAY

    ~Eure Ölbaumpflanze

    #DIY #OSR #PenPaper #penandpaper #pnpde #Rollenspiel #SwordSorcery #ttrpg
    Dieser arme Kerl wurde heute Abend während einer Vaesen Kampagne verprügelt. Wollte er warnen, ist er ein Verbündeter, oder doch ein Gegner? Was wollte er wirklich? Meine Spielenden sind unschlüssig und er in einem Fieber-Traum versunken.

    #aigenerated #vaesen #rpg #penandpaper #mythicnorth
    Das sind die Probleme eines Zwergen in Fantasy-Settings. Ein schönes Zitat aus unserem Wald ohne Wiederkehr. Lang ist es her. #dsa3 #penandpaper #firstbeardproblems
    Heute das erste Mal Earthdawn Spielleiten seit 1998. ich bin etwas aufgeregt. #penandpaper
    Heute haben wir Vampire gespielt, heutige Zeit in Berlin. Es ist total spannend auf bekanntem Territorium zu spielen! Heute ging es auf Verfolgungsjagd, mit Kauz und allem 🙈

    #vampire #vampirerpg #rpg #penandpaper #vampirethemasquerade

    Irgendwie fühlt es sich nach Ritterschlag an, wenn das eigene Abenteuer in einem Stream gespielt wird. Jetzt gibt es mein Brindlewood-Bay-Abenteuer "Zu Tisch mit dem Tod" im Video.

    Interessanterweise ist es keins der Abenteuer, die ich für Verlage geschrieben habe, sondern eins der selbst publizierten.

    https://youtu.be/zVbfUYF9IF0?si=sH6uvPmMlHBB8QFP

    #pnpde #penandpaper

    Brindlewood Bay - Zu Tisch mit dem Tod | One Shot, Pen & Paper

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    Drei Dinge, die mir jede Rollenspielrunde versauen | Penandpaper.blog

    Blogparade! Blogparade ist, wenn einer ein Thema vorgibt und verschiedene Blogs ihre fünzig Cent zum Thema beisteuern.

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