Как амбиции и маркетинг Nokia уничтожили N-Gage

В середине января Nokia дала «добро» университету Аалто на публикацию огромного архива ранее конфиденциальных документов. Открытие доступа к таким документам очень важно для понимания того, как Финляндия, в отрыве от остального мира, смогла создать свою философию дизайна для портативных устройств. Помимо весьма запоминающихся дизайнов, компания всегда старалась будто бы совершить прыжок во времени: какой концепт ни посмотри — все напоминают современные устройства. Правда, многие из концептов больше напоминали иллюстрации к какой-то научной фантастике. Но реализовать игровое устройство у них таки получилось в виде смартфона N-Gage. Благодаря обнародованным архивам, мы можем лишний раз убедиться, что маркетологи Nokia смотрели слишком далеко в будущее, игнорируя реалии тех лет. Привело всё это к тому, что N-Gage потерпела крах. Но как зарождалась идея игрового смартфона? Да, на Хабре в последнее время уже вышли материалы про N-Gage, но они больше технические, и не затрагивают архивные материалы, как и не рассказывают про менее успешную платформу N-Gage 2.0. Эта же статья — больше про историю того, как Nokia пыталась позиционировать устройство и платформу.

https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/878166/

#ruvds_статьи #nokia #ngage #видеоигры #игровая_индустрия #игровые_консоли #история_игровой_индустрии #портативные_консоли #мобильный_гейминг #читальный_зал

Как амбиции и маркетинг Nokia уничтожили N-Gage

В середине января Nokia дала «добро» университету Аалто на публикацию огромного архива ранее конфиденциальных документов. Открытие доступа к таким документам очень важно для понимания того, как...

Хабр

Atari: от рассвета аркад до заката легенды

Американская компания Atari внесла огромный вклад в историю аркадных игровых автоматов, игровых консолей, домашних персональных компьютеров и самих игр. Такие игры, как Pong, Asteroids, Breakout и Missile Command, стали легендами и до сих пор любимы миллионами людей во всём мире. И мы, в преддверии очередного дня рождения компании, хотим вспомнить сами и напомнить вам основные вехи её развития. До наших музейных полок добрались некоторые игры и устройства, которые создавались в компании в разные годы. И в любой день вы можете прийти и познакомиться с ними в Яндекс Музеях Москвы и Санкт-Петербурга. Надеемся, что после прочтения у вас действительно появится желание прикоснуться к этой очень важной части истории игропрома, — даже для тех, кто уже знаком с темой, найдутся новые интересные факты.

https://habr.com/ru/companies/yandex/articles/824350/

#Atari #atariology #история_it #история_игровой_индустрии #игровая_индустрия #игровая_консоль #яндекс_музей

Atari: от рассвета аркад до заката легенды

Нолан Бушнелл — основатель компании Atari. Источник Американская компания Atari внесла огромный вклад в историю аркадных игровых автоматов, игровых консолей, домашних персональных компьютеров и...

Хабр

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 5: рождение Dungeons & Dragons

К началу 1970-х годов в США оформилось большое и активное сообщество игроков в настольные игры — которое в значительной степени пересекалось с любителями всё более популярного тогда жанра фэнтези. Ранние настолки происходили из военных игр, использовавшихся с XIX века для подготовки офицеров — и долгое время они изображали исключительно реальные или теоретические боевые столкновения. Идея сделать настолку в жанре фэнтези появилась у человека по имени Гэри Гайгэкс после того, как он реализовал настольную игру про средневековые бои — и решил добавить в неё фэнтезийных войск. Когда к этой концепции добавилась идея отдельных юнитов-героев и ролевого отыгрыша — на свет появилась Dungeons & Dragons. Мать всех современных ролевых игр и основа для сферического в вакууме фэнтезийного сеттинга, который во многом именно благодаря ей возник из множества разных миров, разных авторов.

https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/820023/

#ruvds_статьи_выходного_дня #история #гики #dungeons_&_dragons #фэнтези #игры #история_игровой_индустрии #конан #толкиен #лавкрафт

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 5: рождение Dungeons & Dragons

К началу 1970-х годов в США оформилось большое и активное сообщество игроков в настольные игры — которое в значительной степени пересекалось с любителями всё более популярного тогда жанра фэнтези....

Хабр

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 3: от варгеймов к Blackmoor и D&D

Итак, к началу 70-х фэнтези в США успели стать массово популярным жанром литературы. Книги в жанре «магия и меч» запоем читали все — от гиков-технарей до хиппи и рок-музыкантов. Каноны фэнтези при этом быстро менялись: типовое героическое фэнтези в духе «Конана» и эпические противостояния добра со злом в стиле Толкиена быстро наскучило и читателям, и писателям — и в тропы жанра стали стремительно вноситься всё новые и новые поправки . Это сделало новый модный жанр не только более интересным для аудитории — но и куда более пригодным для того, чтобы на его основе создавать игры: сначала настольные, а затем и компьютерные.

https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/817987/

#ruvds_статьи_выходного_дня #история #гики #dungeons_&_dragons #фэнтези #игры #история_игровой_индустрии #конан #толкиен #лавкрафт

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 3: от варгеймов к Blackmoor и D&D

Итак, к началу 70-х фэнтези в США успели стать массово популярным жанром литературы. Книги в жанре «магия и меч» запоем читали все — от гиков-технарей до хиппи и рок-музыкантов. Каноны фэнтези при...

Хабр

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 2: как трое великих переделали фэнтези

В прошлой статье мы вспомнили , как и почему в США середины 60-х годов оформился жанр фэнтези — и почему цикл о Конане Роберта Говарда оказал на него как минимум не меньшее влияние, чем «Властелин колец» Толкиена. Именно на почве увлечения «Конанинаной» в 1965 году оформился неформальный клуб писателей с говорящим названием «Гильдия мечников и чародеев Америки» (SAGA). Его ядром стали фанаты и продолжатели Говарда Лайон Спрэг де Камп, Лин Картер и Джон Джейкс. В 1966-1967-х годах публикация «продолжений» похождений Конана от де Кампа и Картера совпала с ростом популярности трилогии Толкиена и пиком контркультурных настроений среди американской молодёжи. Именно во второй половине 60-х фэнтези из увлечения немногих гиков превратилось в массово популярный у читателей жанр, но это происходило не только стараниями издателей Толкина и продолжателей Говарда.

https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/815513/

#ruvds_статьи_выходного_дня #история #гики #dungeons_&_dragons #фэнтези #игры #история_игровой_индустрии #конан #толкиен #лавкрафт

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 2: как трое великих переделали фэнтези

В прошлой статье мы вспомнили , как и почему в США середины 60-х годов оформился жанр фэнтези — и почему цикл о Конане Роберта Говарда оказал на него как минимум не меньшее влияние, чем «Властелин...

Хабр

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар

Фэнтези в наши дни имеет массу разных форм и поджанров. Классическое и тёмное, эпическое и ироническое, городское, славянское, китайское, и прочее всякое-разное. И всё же, когда дело касается мира компьютерных и настольных игр, при слове «фэнтези» мы первым делом представляем что-то довольно-таки определённое. Пафосные паладины с мечами, остроухие эльфы с луками, коренастые гномы с топорами и пивом, свирепые зеленокожие орки, сумрачные маги и прочие некроманты с драконами будут бегать по живописным горам и равнинам, оборонять и штурмовать крепости, искать артефакты в подземельях, призывать и запечатывать всякие сущности — и попутно прокачивать свои способности. Но откуда взялся этот классический сеттинг игрового фэнтези? Ведь напрямую он не копирует ни одно литературное произведение, фильм или некую изначальную игру, которые можно было бы назвать его однозначной первоосновой. Попробуем разобраться!

https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/814235/

#ruvds_статьи_выходного_дня #история #гики #dungeons_&_dragons #фэнтези #игры #история_игровой_индустрии #конан #толкиен #лавкрафт

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар

Фэнтези в наши дни имеет массу разных форм и поджанров. Классическое и тёмное, эпическое и ироническое, городское, славянское, китайское, и прочее всякое-разное. И всё же, когда дело касается мира...

Хабр

История ритм-игр: от «Саймона» до Just Dance

Не помню, в какую первую ритм-игру мне удалось сыграть. Был ли это Dance Dance Revolution в аркадном зале или Patapon на PSP? А вообще, кажется, это были мини-игры в «Рататуе» на PlayStation 2 (помните этого маленького крыса?). Так или иначе, ещё до этого я часто выстукивал или насвистывал всякие ритмы из услышанных мною песен. И как-то так получилось, что с возрастом эта любовь к видеоиграм в целом и ритм-играм в частности только росла. Когда открылся Яндекс Музей на Павелецкой, там сразу была доступна ритм-игра Taiko — совершенно новое для меня развлечение. Потом я сам принёс Wii с гитарами, подтянулись игры на PlayStation 2 и 3… Короче, мой кругозор относительно этого жанра серьёзно расширился. А так как я, знаете ли, тоже своего рода историк, мне стало интересно, откуда вообще появились ритм-игры. Возможно, какая-то из них была самой самой первой и зародила жанр. Да и когда были выпущены известные нам сегодня аркадные и домашние проекты? С этими вопросами я отправился в интернет. Оказалось, что русскоязычной информации довольно мало и как обычно пришлось глубоко закапываться в иностранные версии Википедии и веб-архив. Итогом моего исследования стала эта статья. И сегодня я хочу рассказать вам о том, как началась история ритм-игр. Мы коснёмся далеко не всех представителей жанра, но постараемся проследить процесс его становления и развития.

https://habr.com/ru/companies/yandex/articles/806125/

#ритмигры #видеоигры #видеоигры_и_их_развитие #just_dance #guitar_hero #история_игр #история_игровой_индустрии #dance_dance_revolution #nes #konami

История ритм-игр: от «Саймона» до Just Dance

Специальный аркадный контроллер для PlayStation 3, с которым можно играть за популярного японского вокалоида Хатсуне Мику. С помощью кнопок и сенсорной панели нужно повторять в такт ноты играющей...

Хабр

Всё под контролем! История игровых устройств ввода: от привычных до самых странных

Привет, Хабр! Меня зовут Сергей Милосердов, и я работаю системным аналитиком Nau Engine. Как часть команды часть корабля продукта, предметно я очень глубоко погружен в игровую индустрию и ее историю. До того, как я присоединился к разработке движка, у меня был большой опыт работы в разных компаниях, использующих геймификацию в процессе обучения детей и посттравматической реабилитации. Этот бэкграунд подтолкнул меня к написанию серии статей о различных средствах ввода (контроллерах), и игровых и неигровых устройствах, их использующих. В этой части поговорим о зарождении игр (сюрприз: оно началось задолго до Doom), выясним, причем тут полированные шкафы, научные разработки и Брукхейвенская лаборатория, проследим эволюцию контроллеров от самых простых ручек до современных VR-устройств и вспомним те, что не прижились, но значительно повлияли на развитие игровой индустрии. Поехали!

https://habr.com/ru/companies/nau_engine/articles/797265/

#игровые_консоли #игровые_контроллеры #история_игровой_индустрии

Всё под контролем! История игровых устройств ввода: от привычных до самых странных

Привет, Хабр! Меня зовут Сергей Милосердов, и я работаю системным аналитиком Nau Engine. Как часть команды часть корабля продукта, предметно я очень глубоко погружен в игровую индустрию и ее историю....

Хабр